cmds.tin 21 KB

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  1. #nop vim: set filetype=tt:;
  2. /*
  3. 本文件属于 PaoTin++ 的一部分。
  4. PaoTin++ © 2020~2023 的所有版权均由担子炮(dzp <danzipao@gmail.com>) 享有并保留一切法律权利
  5. 你可以在遵照 GPLv3 协议的基础之上使用、修改及重新分发本程序。
  6. */
  7. #nop 本文件是 xtintin 的一部分,实现了一些实用命令。;
  8. ///=== {
  9. ///// 实用命令:
  10. //
  11. // ## clear
  12. // 清屏。类似于 DOS/Unix,也可以用 cls,作用相同。
  13. // };
  14. #alias {cls} {clear};
  15. #alias {clear} {
  16. #system {tput clear};
  17. tmux.SetTheme GAME;
  18. prompt.refresh;
  19. };
  20. ///=== {
  21. // ## exit
  22. // 退出客户端,但不退出游戏角色。也可以用 quit,作用相同。
  23. // 一些中文 MUD 服务器在接收到 quit 命令时会让角色从服务器上下线,
  24. // 这往往会导致玩家丢失背包里的物品。新手玩家常常因此懊恼万分。
  25. // 为了避免悲剧发生,这里特别映射一下,改成仅断开连接,而不退出服务器角色。
  26. // 如果玩家真的需要向服务器发送 quit 指令,请输入 #send quit。exit 同理。
  27. // };
  28. #alias {exit} {#end};
  29. #alias {quit} {#end};
  30. ///=== {
  31. // ## xtt.Tick <ID> <代码> <间隔时间> [<触发次数>]
  32. // 跟 #tick 功能类似,但是会立即执行一次代码。对于间隔时间比较长的定时器来说尤其有用。
  33. // 可选的触发次数会导致定时器在次数达到限制后自动销毁。省略此参数时将不限制触发次数。
  34. // 你也可以通过 Tick 别名来使用本别名。
  35. // };
  36. #alias {Tick} {xtt.Tick};
  37. #alias {xtt.Tick} {
  38. #local id {%1};
  39. #local code {%2};
  40. #local interval {%3};
  41. #local times {@defaultNum{%4;0}};
  42. #math times {$times - 1};
  43. #line sub var #untick {$id};
  44. #if { $times > 0 } {
  45. #line sub {var;escapes;functions} #line multishot {$times} #tick {$id} {$code} $interval;
  46. };
  47. #elseif { $times < 0 } {
  48. #line sub var #tick {$id} {$code} $interval;
  49. };
  50. #line sub {var;escapes;functions} $code;
  51. };
  52. ///=== {
  53. // ## xtt.ListTicker
  54. // 列出系统中所有的定时器。因为定时器一般不会很多因此暂时没有做过滤功能。
  55. // 你也可以通过 TICKS 别名来使用本别名。
  56. // };
  57. #alias {TICKS} {xtt.ListTicker};
  58. #alias {xtt.ListTicker} {
  59. #info tickers save;
  60. #echo {<128> %-30s %+20s %+10s %+20s} {所属模块} {定时器名称} {执行周期} {距离下次执行(s)};
  61. #draw Yellow scroll line 1 1 1 90;
  62. #format utime %U;
  63. #local index {};
  64. #loop {1} {&info[TICKERS][]} {index} {
  65. #local uval {};
  66. #math uval $info[TICKERS][+$index][arg3] * 1000000;
  67. #local name {$info[TICKERS][+$index][arg1]};
  68. #echo { %-30s %+20s %+10s %+20m}
  69. {@genModuleLink{$info[TICKERS][+$index][class];MOD}}
  70. {$name @mslp.Exec{{xtt.delTrigger tick $name};<119>✗<269>;false}}
  71. {$info[TICKERS][+$index][arg3]}
  72. {($uval - ($utime - $info[TICKERS][+$index][arg4]) % $uval) / 1000000.00};
  73. };
  74. };
  75. ///=== {
  76. // ## xtt.ListAlias [<正则表达式>]
  77. // 列出系统中符合条件的别名,如果省略条件则列出所有别名。
  78. // 一些不够规整的别名不会被列出。只有符合 PaoTin++ 规范的别名才会被列出。
  79. // 正则表达式会被运用到别名所属模块名称和别名名称上,两者符合其一即可被列出。
  80. // 你也可以通过 ALIASES 别名来使用本别名。
  81. // };
  82. #alias {ALIASES} {xtt.ListAlias};
  83. #alias {xtt.ListAlias} {
  84. #local pattern {%1};
  85. #info aliases save;
  86. #local aliasTable {};
  87. #local index {};
  88. #loop {1} {&info[ALIASES][]} {index} {
  89. #local name {$info[ALIASES][+$index][arg1]};
  90. #local class {$info[ALIASES][+$index][class]};
  91. #if { "$class" == "" && "$pattern" != "all" } {
  92. #continue;
  93. };
  94. #if { "$class" == "" } {
  95. #local class {未分组};
  96. };
  97. #if { "$name" == "%*{[^a-zA-Z0-9-_.]}%*" } {
  98. #continue;
  99. };
  100. #if { "$pattern" != "{|all}" && "$class/$name" != "%*$pattern%*" } {
  101. #continue;
  102. };
  103. #list {aliasTable[$class]} sort {$name};
  104. };
  105. #local format { %-30s %-40s %-10s};
  106. #echo {<128>$format} {class} {别名} {类型};
  107. #draw Yellow scroll line 1 1 1 90;
  108. #local classList {@list.Sort{*aliasTable[]}};
  109. #local class {};
  110. #foreach {$classList} {class} {
  111. #local name {};
  112. #foreach {${aliasTable[$class][]}} {name} {
  113. #local type {<139>自定义<299>};
  114. #if { "$name" == "%*.{[A-Z][a-zA-Z0-9]+}" } {
  115. #local type {<129>开放API<299>};
  116. };
  117. #if { "$class" == "module-loader" } {
  118. #if { "$name" == "{[A-Z]+}" } {
  119. #local type {<169>快捷方式<299>};
  120. };
  121. #else {
  122. #local type {<229>语法增强<299>};
  123. }
  124. };
  125. #if { "${class}.$name" == "main.class.%*" } {
  126. #local type {<229>语法增强<299>};
  127. };
  128. #if { "${class}.$name" == "main.load-{file|config}" } {
  129. #local type {<229>语法增强<299>};
  130. };
  131. #if { "${class}.$name" == "main.%*Log" } {
  132. #local type {<129>日志接口<299>};
  133. };
  134. #if { "$pattern" == "" && "$type" == "%*自定义%*" } {
  135. #continue;
  136. };
  137. #echo {<060>$format}
  138. {@genModuleLink{$class;MOD}<060>}
  139. {@mslp.Exec{{xtt.delTrigger alias $name};<119>✗<269>;false} @linkToHelp{$class;$name}}
  140. {$type};
  141. };
  142. };
  143. };
  144. ///=== {
  145. // ## xtt.ListVar [<正则表达式>]
  146. // 列出系统中符合条件的变量,如果省略条件则列出所有变量。
  147. // 一些不够规整的变量不会被列出。只有符合 PaoTin++ 规范的变量才会被列出。
  148. // 正则表达式会被运用到变量所属模块名称和变量名称上,两者符合其一即可被列出。
  149. // 你也可以通过 VARS 别名来使用本别名。
  150. // };
  151. #alias {VARS} {xtt.ListVar};
  152. #alias {xtt.ListVar} {
  153. #local pattern {%1};
  154. #info variable save;
  155. #local varTable {};
  156. #local index {};
  157. #loop {1} {&info[VARIABLES][]} {index} {
  158. #local name {$info[VARIABLES][+$index][arg1]};
  159. #local class {$info[VARIABLES][+$index][class]};
  160. #local value {$info[VARIABLES][+$index][arg2]};
  161. #local nest {$info[VARIABLES][+$index][nest]};
  162. #if { "$class" == "" && "$pattern" != "all" } {
  163. #continue;
  164. };
  165. #if { "$class" == "" } {
  166. #local class {未分组};
  167. };
  168. #if { "$pattern" != "{|all}" && "$class/$name" != "%*$pattern%*" } {
  169. #continue;
  170. };
  171. #local {varTable[$class][$name]} {
  172. {nest}{$nest}
  173. {value}{$value}
  174. };
  175. };
  176. #local format { %-35s %-30s %-10s %s};
  177. #echo {<128>$format} {class} {变量} {类型} {值};
  178. #draw Yellow scroll line 1 1 1 95;
  179. #local classList {@slist.Sort{*varTable[]}};
  180. #local class {};
  181. #foreach {$classList} {class} {
  182. #local name {};
  183. #local nameList {@slist.Sort{*varTable[$class][]}};
  184. #foreach {$nameList} {name} {
  185. #local type {<229>字符串<299>};
  186. #local value {<169>$varTable[$class][$name][value]<299>};
  187. #local nest {$varTable[$class][$name][nest]};
  188. #if { $nest > 0 } {
  189. #local type {<259>表格<299>};
  190. #local value {@mslp.Var{$name;<139>[... 共 $nest 项数据]<299>}};
  191. };
  192. #local showClass {$class};
  193. #replace showClass {^data/} {};
  194. #echo {<060>$format}
  195. {@genModuleLink{$showClass;MOD}<060>}
  196. {@mslp.Exec{{xtt.delTrigger var $name};<119>✗<269>;false} @linkToHelp{$showClass;$name}}
  197. {$type}
  198. {$value};
  199. #if { "$gPaoTinVars[$name]" != "" } {
  200. #echo {$format}
  201. {}
  202. { ╰── $gPaoTinVars[$name][cnName]}
  203. {}
  204. {};
  205. };
  206. };
  207. };
  208. };
  209. #alias {xtt.delTrigger} {
  210. #local type {%1};
  211. #local trigger {%2};
  212. #local cmd {#un$type $trigger};
  213. $cmd;
  214. };
  215. ///=== {
  216. // ## xtt.ListFunc [<正则表达式>]
  217. // 列出系统中符合条件的函数,如果省略条件则列出所有函数。
  218. // 正则表达式会被运用到函数所属模块名称和函数名称上,两者符合其一即可被列出。
  219. // 一些不够规整的函数不会被列出。只有符合 PaoTin++ 规范的函数才会被列出。
  220. // 你也可以通过 FUNCS 别名来使用本别名。
  221. // };
  222. #alias {FUNCS} {xtt.ListFunc};
  223. #alias {xtt.ListFunc} {
  224. #local pattern {%1};
  225. #info functions save;
  226. #local funcsTable {};
  227. #local index {};
  228. #loop {1} {&info[FUNCTIONS][]} {index} {
  229. #local name {$info[FUNCTIONS][+$index][arg1]};
  230. #local class {$info[FUNCTIONS][+$index][class]};
  231. #if { "$class" == "" && "$pattern" != "all" } {
  232. #continue;
  233. };
  234. #if { "$class" == "" } {
  235. #local class {未分组};
  236. };
  237. #if { "$name" == "%*{[^a-zA-Z0-9_./-]}%*" } {
  238. #continue;
  239. };
  240. #if { "$pattern" != "{|all}" && "$class/$name" != "%*$pattern%*" } {
  241. #continue;
  242. };
  243. #list {funcsTable[$class]} sort {$name};
  244. };
  245. #local format { %-30s %-40s %-10s};
  246. #echo {<128>$format} {class} {函数} {类型};
  247. #draw Yellow scroll line 1 1 1 90;
  248. #local classList {@list.Sort{*funcsTable[]}};
  249. #local class {};
  250. #foreach {$classList} {class} {
  251. #local name {};
  252. #foreach {${funcsTable[$class][]}} {name} {
  253. #local type {<139>自定义<299>};
  254. #if { "$name" == "%*.{[A-Z][a-zA-Z0-9]+}" } {
  255. #local type {<129>开放API<299>};
  256. };
  257. #if { "$class" == "{lib/xtintin|main}" } {
  258. #local type {<229>语法增强<299>};
  259. };
  260. #if { "${class}.$name" == "main.%*Log" } {
  261. #local type {<129>日志接口<299>};
  262. };
  263. #if { "$pattern" == "" && "$type" == "%*自定义%*" } {
  264. #continue;
  265. };
  266. #echo {<060>$format}
  267. {@genModuleLink{$class;MOD}<060>}
  268. {@mslp.Exec{{xtt.delTrigger func $name};<119>✗<269>;false} @linkToHelp{$class;$name}}
  269. {$type};
  270. };
  271. };
  272. };
  273. ///=== {
  274. // ## xtt.Var <变量中文含义> <变量名> <值>
  275. // 声明并初始化变量。和 #var 不同,如果该变量已存在,则不会修改它的值。
  276. // 另外,如果在模块中使用本方法,则声明的变量会自动存放在 #class data/$MODULE 中。
  277. // 这意味着即使你重新载入模块代码,也不会破坏该变量的值。
  278. // 因此建议将通过触发抓取到的任务进度信息用本方法存储,可以有效避免机器代码迭代
  279. // 开发过程中,丢失任务信息从而导致任务失败。
  280. //
  281. // 也可以通过短名称 VAR 来使用本命令,效果相同。
  282. // };
  283. #alias {VAR} {xtt.Var};
  284. #alias {xtt.Var} {
  285. #local cnName {%1};
  286. #local name {%2};
  287. #local value {%3};
  288. #if { @existsVar{$name} } {
  289. #return;
  290. };
  291. #if { @existsVar{MODULE} } {
  292. #class data/$MODULE open;
  293. #var {$name} {$value};
  294. #class data/$MODULE close;
  295. };
  296. #else {
  297. #var {$name} {$value};
  298. };
  299. #var gPaoTinVars[$name] {
  300. {name} {$name}
  301. {cnName} {$cnName}
  302. };
  303. };
  304. VAR {用 VAR 关键字定义的 PaoTin++ 变量清单,包含其中文含义} gPaoTinVars {};
  305. load-lib option;
  306. option.Define {DisableOutput} {Bool} {是否禁止向服务器发送命令} {false};
  307. ///=== {
  308. // ## xtt.Send <命令> [<参数> ...]
  309. // 向服务器发送命令。如果命令拦截总开关被打开,则不会真的向服务器发送。
  310. // };
  311. #alias {xtt.Send} {
  312. #if { @option.IsEnable{DisableOutput} } {
  313. #echo {<169>命令已被抑制: <429>%p<299>} {%0};
  314. #return;
  315. };
  316. #send %0;
  317. };
  318. ///=== {
  319. // ## xtt.SendAtOnce <分号分隔的命令序列>
  320. // 一次性向服务器发送多条命令。
  321. // 有的 MUD 服务器专门为这种方式开辟了通道,本方法可以使用这种通道。
  322. // TODO: 需要区分 MUD,需要支持定制的命令分隔符。
  323. // };
  324. #alias {xtt.SendAtOnce} {
  325. #local cmds {%1};
  326. xtt.Send {#$cmds#};
  327. };
  328. ///=== {
  329. // ## xtt.Answer <问题答复>
  330. // 如果游戏中有需要回答的问题,并且给出了特定的提示符(就是不带换行的文本),
  331. // 那么由于 TinTin++ 的某种机制,导致回答的内容和问题就会有重叠,不能正确显示。
  332. // 此时建议用 xtt.Answer 来回答此类问题。将会留下美观的 buffer 记录。
  333. // };
  334. #alias {xtt.Answer} {
  335. #delay 0 {
  336. #echo {};
  337. #buffer end;
  338. xtt.Send {%1};
  339. };
  340. };
  341. ///=== {
  342. // ## xtt.Stop <命令>
  343. // 暂时阻断某个命令的执行。
  344. // 某些基于触发的机器会周而复始地执行动作。本命令可以用来终止它的运行,并保留状态。
  345. // 例如新手机器人会循环执行 ask job/do/finish 流程,那么只需要输入 xtt.Stop ask,
  346. // 就可以在下一次 ask NPC 时,暂停机器执行,但并不影响机器状态。此时玩家可以手动
  347. // 操作角色,临时去做点别的,比如收个包袱之类的,然后回到房间,手动执行一次 ask 命令,
  348. // 就可以继续机器运行了。
  349. // };
  350. #alias {xtt.Stop} {
  351. #if { "%1" == "" } {
  352. xtt.Usage xtt.Stop;
  353. #return;
  354. };
  355. #line oneshot #alias {%1} {halt; #echo {<119>任务已暂停,请输入 <139>%1 %s <119>继续运行。<299>} {%%0}}
  356. };
  357. option.Define {DisableAllCommands} {Bool} {是否禁用所有的触发器和定时器} {false};
  358. ///=== {
  359. // ## xtt.DisableAllCommands
  360. // 禁止发送任何命令。
  361. // 某些游戏模式下,玩家必须小心地输入,否则一旦输错会造成损失。此时可以用本
  362. // 命令来禁止所有的触发、定时器、事件,防止误发命令。
  363. // 此时玩家只能用 #send {.....} 命令来发送命令。
  364. // 注意快捷键并不会被禁止,所以玩家可以通过快捷键来切换状态。
  365. // };
  366. #alias {xtt.DisableAllCommands} {
  367. #class disable-all-commands open;
  368. option.Enable DisableAllCommands;
  369. warnLog 所有定时器、触发器和事件句柄已被禁用。;
  370. warnLog 600 秒后自动解除该状态。;
  371. #alias {^%*{|ID=paotin/disable-all-commands}$} {
  372. #echo {<119>命令已被抑制,可用 <129>#send<119> 强制发送。撤销请用 <129>xtt.UndoDisableAllCommands<119> : <139>%s<299>} {%%0}
  373. } {1.001};
  374. #gts {#delay 600 {#ats xtt.UndoDisableAllCommands}};
  375. #line quiet #ignore actions on;
  376. #line quiet #ignore tickers on;
  377. #line quiet #ignore events on;
  378. #class disable-all-commands close;
  379. };
  380. ///=== {
  381. // ## xtt.DisableAllCommands
  382. // 禁止发送任何命令。
  383. // 某些游戏模式下,玩家必须小心地输入,否则一旦输错会造成损失。此时可以用本
  384. // 命令来禁止所有的触发、定时器、事件,防止误发命令。
  385. // 此时玩家只能用 #send {.....} 命令来发送命令。
  386. // 注意快捷键并不会被禁止,所以玩家可以通过快捷键来切换状态。
  387. // };
  388. #alias {xtt.UndoDisableAllCommands} {
  389. #class disable-all-commands kill;
  390. #line quiet #ignore actions off;
  391. #line quiet #ignore tickers off;
  392. #line quiet #ignore events off;
  393. okLog 命令已恢复正常。;
  394. option.Disable DisableAllCommands;
  395. } {1.000};
  396. ///=== {
  397. // ## xtt.ToggleDisableCommands
  398. // 在禁止和打开所有的定时器、触发器和事件句柄之间来回切换。
  399. // 本命令可用作绑定快捷键使用。
  400. // };
  401. #alias {xtt.ToggleDisableCommands} {
  402. #if { @option.IsEnable{DisableAllCommands} } {
  403. xtt.UndoDisableAllCommands;
  404. };
  405. #else {
  406. xtt.DisableAllCommands;
  407. };
  408. } {1.000};
  409. #func {linkToHelp} {
  410. #local module {%1};
  411. #local keyword {%2};
  412. #local text {$keyword};
  413. #local cmd {HELP $keyword};
  414. #if { "$keyword" == "" } {
  415. #local text {$module};
  416. #local keyword {MODULE};
  417. #local cmd {HELP $module};
  418. };
  419. #if { "$module" == "" } {
  420. #return {$text};
  421. };
  422. #if { &xtt.module-doc[$module][] == 0 } {
  423. #return {$text};
  424. };
  425. #if { &xtt.module-doc[$module][$keyword][] == 0 } {
  426. #return {$text};
  427. };
  428. #return {<149>@mslp.Exec{{$cmd};{$text}}<299>};
  429. };
  430. ///=== {
  431. // ## cli.SmartToggle
  432. // 命令行智能切换。
  433. // 出于方便起见,该命令实际上集成了三个作用,并推荐使用快捷键来调用本命令。
  434. // - 作用1: 当命令行尚未输入内容时,用来切换 PaoTin++ 的调试开关。
  435. // 调试开关开启时,玩家可以看到触发的执行细节,方便调试代码。
  436. // - 作用2: 当命令行输入了 #alias/#action 等 TinTin++ 可被取消的触发时,会
  437. // 自动修改成对应的 #unalias/#unaction 命令,利用这一点可以方便取
  438. // 消已有触发。可被取消的触发列表见下方完整清单。
  439. // - 作用3: 当命令行输入了其它命令时,会自动开启或关闭以调试方式执行该命令。
  440. // 该切换并不会影响全局调试开关。因此不会受到来自其它触发的干扰,
  441. // 内容更精准,方便查看。
  442. //
  443. // 作用2中可被取消的命令清单:
  444. // - 常用 TinTin++ 命令: action alias tick variable delay gag
  445. // - 不常用 TinTin++ 命令: button event function highlight macro pathdir
  446. // prompt substitute tab
  447. // 以上命令的 3 字母以上简写,无论大小写,都会被自动添加或者删除 un,
  448. // 以达到切换的目的。
  449. // - 常用的 PaoTin++ 命令: event.Handle/event.HandleOnce VS event.UnHandle
  450. // };
  451. #alias {cli.SmartToggle} {
  452. #local input {};
  453. #cursor get input;
  454. #line quiet #ignore function on;
  455. #if { {$input} == {} } {
  456. #line quiet #ignore function off;
  457. xtt.ToggleDebug;
  458. #return;
  459. };
  460. #if { {$input} == {#line debug %*} } {
  461. #replace input {^#line debug } {};
  462. };
  463. #else {
  464. #local cmds {act(|i(|o(|n)))|ali(|a(|s))|tic(|k(|e(|r)))
  465. |var(|i(|a(|b(|l(|e)))))
  466. |del(|a(|y))|gag|tab
  467. |but(|t(|o(|n)))|eve(|n(|t))
  468. |fun(|c(|t(|i(|o(|n)))))
  469. |hig(|h(|l(|i(|g(|h(|t))))))
  470. |mac(|r(|o))|pat(|h(|d(|i(|r))))
  471. |pro(|m(|p(|t)))
  472. |sub(|s(|t(|i(|t(|u(|t(|e)))))))};
  473. #replace cmds { } {};
  474. #if { {$input} == {{?i}#un{$cmds} %*} } {
  475. #replace input {{?i}#un} {#};
  476. };
  477. #elseif { {$input} == {{?i}#{$cmds} %*} } {
  478. #replace input {^#} {#un};
  479. };
  480. #elseif { {$input} == {{tt|}event.{Class|}Handle{|Once} %*} } {
  481. #replace input {^{tt|}event.{Class|}Handle{Once|}} {&1event.UnHandle};
  482. };
  483. #elseif { {$input} == {{tt|}event.UnHandle %*} } {
  484. #replace input {^{tt|}event.UnHandle} {&1event.Handle};
  485. };
  486. #else {
  487. #local input {#line debug $input};
  488. };
  489. };
  490. #cursor clear;
  491. #local cmd {
  492. #line quiet #ignore variable on;
  493. #line quiet #line sub escapes #cursor set {$input};
  494. #line quiet #ignore variable off;
  495. };
  496. $cmd;
  497. #line quiet #ignore function off;
  498. };
  499. ///=== {
  500. // ## xtt.Ping [<次数>]
  501. // 计算服务器延迟,输出以毫秒为单位的统计数据;
  502. // };
  503. #alias {PING} {xtt.Ping};
  504. #alias {xtt.Ping} {
  505. #class xtt.Ping open;
  506. #list xtt-ping-samples create {};
  507. #var xtt-ping-send-time {};
  508. #var xtt-ping-times {10};
  509. #alias {xtt.Ping.ping} {
  510. #if { $xtt-ping-times <= 0 } {
  511. xtt.Ping.done;
  512. #return;
  513. };
  514. #var xtt-ping-send-time {@str.Format{%U}};
  515. sync.Wait xtt.Ping.pong;
  516. };
  517. #alias {xtt.Ping.pong} {
  518. #math xtt-ping-times {$xtt-ping-times - 1};
  519. #list xtt-ping-samples add {@math.Eval{ @str.Format{%U} - $xtt-ping-send-time }};
  520. xtt.Ping.ping;
  521. };
  522. #alias {xtt.Ping.done} {
  523. #list xtt-ping-samples order;
  524. #list xtt-ping-samples delete -1;
  525. #list xtt-ping-samples delete 1;
  526. #local min {@math.Eval{ $xtt-ping-samples[1] / 1000 }};
  527. #local max {@math.Eval{ $xtt-ping-samples[-1] / 1000 }};
  528. #local avg {@math.Eval{ @math.Sum{$xtt-ping-samples[]} / &xtt-ping-samples[] / 1000 }};
  529. #class xtt.Ping kill;
  530. okLog 网络测速结果如右:最大值 $max 毫秒,最小值 $min 毫秒,平均值 $avg 毫秒;
  531. };
  532. #class xtt.Ping close;
  533. sync.Wait {xtt.Ping.ping};
  534. };