step.tin 34 KB

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  1. #nop vim: set filetype=tt:;
  2. /*
  3. 本文件属于 PaoTin++ 的一部分
  4. ===========
  5. PaoTin++ © 2020~2023 的所有版权均由担子炮(dzp <danzipao@gmail.com>) 享有并保留一切法律权利
  6. 你可以在遵照 GPLv3 协议的基础之上使用、修改及重新分发本程序。
  7. ===========
  8. */
  9. event.HandleOnce {map/init} {map/step} {map} {map.step.Init};
  10. #alias {map.step.Init} {
  11. #0;
  12. };
  13. VAR {走路命令,默认为 go,推车时请改为 gan che to} map.step.go.cmd {go};
  14. VAR {清除门卫命令,默认为 attack} map.step.crush.cmd {attack};
  15. #alias {map.step.SetCmd} {
  16. #local cmd {@default{%0;go}};
  17. #var map.step.go.cmd {$cmd};
  18. };
  19. #alias {map.step.SetCrushCmd} {
  20. #local cmd {@default{%0;attack}};
  21. #var map.step.crush.cmd {$cmd};
  22. };
  23. ///=== {
  24. // #= map.step 走路概述
  25. //
  26. // 本文阐述一个好的走路机器人应当如何去做好一件最基本的事情:移动到相邻房间。
  27. // 这小小的一步移动看似简单,其实涉及到许多游戏底层的机制,要想做好并不容易。
  28. //
  29. // 在展开讨论之前,为了方便叙述,先引入一些概念:
  30. // - Exit(出口): 出口是房间的一个基本属性,大多数房间可以通过出口移动到相邻房间。
  31. // - Link(连接): 连接是房间之间的拓扑关系,通过连接,可以从一个房间移动到另一个。
  32. // - Step(单步): 一个具体的行走命令。一般来说,如果行走成功,会触发 GMCP.Move。
  33. //
  34. // 上面三个概念大体相同,但又有区别。举例来说,有的房间的出口其实是假的(成都的锦江),
  35. // 并不通向任何房间。所以出口不一定是一个有用的连接。
  36. // 假的出口有用吗?有的人可能会认为没用,但实际上它也是服务器给出的规范信息,可以用来
  37. // 区分同名房间,所以实际上也是有用的。
  38. //
  39. // 而连接也不一定是出口,比如有些机关陷阱,也就是说房间之间移动不一定要通过出口来完成。
  40. // 最常见的一类连接是迷宫,迷宫不能用普通的方法进行移动,只能用专门的机器人,那么对于
  41. // 想要通过迷宫的调用者来说,迷宫就像是一个从迷宫入口到迷宫出口的连接。
  42. //
  43. // 至于单步,大体上和连接是一个意思,但是含义侧重点不同。连接强调的是房间和房间的拓扑
  44. // 关系,而单步则强调的是在一个长的路径当中,一个具体的步骤。
  45. //
  46. // 总的来说,Link 强调拓扑细节,Step 强调它在路径中的地位,而 Exit 则是房间的固有属性。
  47. //
  48. // 接下来正式讨论。走路首先要关心的是走路目的,就是说你为什么走这个路:
  49. // - 探路: 对周围的世界充满了好奇心,充满了未知,但也遵循谨慎原则。
  50. // - 赶路: 即 P2P,以通过该房间为目的。
  51. // - 遍历: 遍历某个区域,以尽可能访问更多的房间为目的。
  52. //
  53. // 不同的走路目的,就会产生不同的走路模式:
  54. // - Try(对应探索): 谨慎地走一步,尽可能走,但如果走不通就放弃并记录失败原因。
  55. // - Must(对应P2P): 执着地走一步,一定要走成功,如果不成功就反复尝试。
  56. // - Should(对应遍历): 武断地走一步,行不行就这一下,也不做过多地尝试。
  57. //
  58. // 除了走路模式,走路机器还应该知道当前位置是哪里,计划走哪个出口,以及下一步通往哪里。
  59. // 1. 对于探路目的来说,只知道出口,不知道下一步通往哪里。
  60. // 2. 对于遍历和赶路目的来说,由于存在非标准出口,可能只知道连接到哪里,无法对应出口。
  61. // 3. 对于特殊房间来说,除了必须的移动命令,还需要额外的其它命令,来创造移动的条件。
  62. //
  63. // 以上这些就算是走路的前置条件(参数)了,每走一步路之前,都应该想清楚这些问题。
  64. // 注意这里只阐述一个单步的逻辑,并不负责整条路径的生成和行走策略。
  65. // 实际运用中,只有机器人可以坚实地走好每一单步,然后才可以沿着路径长途跋涉,走得更远。
  66. //
  67. // 说完参数,再说说返回值。按照设计,map 系统的每个组件无论大小,只要涉及到移动,则无论
  68. // 远近都需要发送以下两个标准事件:
  69. // - map/walk/continue: 机器人执行成功,调用者可以按照计划继续执行后续动作。
  70. // - map/walk/failed: 机器人执行失败,调用者应当取消后续动作,或进行补救措施。
  71. // 因为所有的 map 机器人会共享以上事件,因此只有钩子名称相互匹配的事件句柄才会被唤醒。
  72. // 请仔细核对你所订阅的事件对应的钩子名称。
  73. //
  74. // 一旦明确参数和返回值之后,接下来首先要做的事,就是搞清楚每个 Step 的细节,主要分两类:
  75. // - 出口相关: 通过出口离开本房间,这也是大多数普通房间之间连接的方式。
  76. // - 出口无关: 不通过任何出口,而是通过机器离开本房间,常见的比如渡口,马车行,爬山等。
  77. //
  78. // 走路机器人需要根据具体情况,通过分析每个 Step 的描述,来获知需要使用的命令,然后判断
  79. // 属于出口有关还是出口无关。
  80. // 对于出口有关的命令,PaoTin++ 将出口分为四类,同时为了便于书写,发明了以下记法用以区分:
  81. // - 出口类型 记录的命令 格式
  82. // - Normal: 标准出口 north 方向名全称
  83. // - Dynamic: 动态出口 North 首字母大写
  84. // - Hidden: 隐藏出口 NORTH 全部大写
  85. // - Denied: 禁止出口 nortH 尾字母大写
  86. //
  87. // 以上是四类出口相关的命令。下面还有一些出口无关的命令:
  88. // - 连接类型 记录的命令 含义
  89. // - GuoJiang: 渡过长江 GuoJiang 过江机器人
  90. // - GuoHe: 渡过长江 GuoHe 过河机器人
  91. // - Ride: 自驾小船 Ride/north 自驾小船,向北前进
  92. // - LxcEnter: 进凌霄城 LxcEnter 进凌霄城机器人
  93. // - Maze: 迷宫走路 Maze/云海进 按照云海进入走法穿越迷宫
  94. // - Path: 连续走路 Path/{n;w;e;s} 连续走好几个步骤,视同为一个 Step
  95. // - Bot: 机器走路 Foo/bar 机器名为 Foo,并需要 bar 参数
  96. //
  97. // 这些走路方式因为其特殊性,已经基本上无法通过出口来完成了,因此要用专门的机器人来走路。
  98. // 如果不同的房间存在于类似的行走方式,典型的比如渡口,那么机器人就具有一定的通用性。
  99. // 否则机器人基本上是为某房间定制的。这里统一用 Bot 方式来表示,不再区分。规则是:
  100. //
  101. // - 凡是大骆驼格式打头的命令,则一律当成机器走路来处理。后面用斜杠提供参数,
  102. // 如果存在多个参数,以大括号包裹的字符串列表形式表示。
  103. //
  104. // 还有一大类常见情况就是各类关卡(Gate),关卡大多都有一个对应的出口,但需要在行走之前或
  105. // 之后,执行一些额外的修饰命令。常见的情形有:
  106. // - 修饰命令 记录的命令 含义
  107. // - Give: 贿赂命令 Give/1 coin/shan xiao/north 给 shan xiao 一文铜板,然后往北
  108. // - Answer: 回答口令 Answer/自立为王/north 回答自立为王,然后往北
  109. // - Ask: 征得许可 Ask/shiwei/通传/east 向侍卫请求通传,然后向东
  110. // - Unwield: 卸下武器 Unwield/east 卸下武器,然后向东
  111. // 对于无法归类的关卡,可以用以下两个通用的方式来解决:
  112. // - Prepare: 前置动作 Prepare/yell bridge/north 执行命令 yell bridge,然后向北
  113. // - Postpare: 后置动作 Postpare/sheng bridge/north 向北离开之后,执行命令 sheng bridge
  114. //
  115. // 这些修饰命令本身并不属于完整的行走命令,因此不能单独使用,需要和前述两类行走命令联合使用。
  116. //
  117. // 除此之外,还有一些连接存在限制条件,也会影响连接的可用性,它们有:
  118. // - 限制条件 记录的命令 含义
  119. // - Fee: 收费连接 Fee/50/* 该连接需要收取费用,可以在选路时参考
  120. // - Cash: 收费连接 Cash/50 gold/* 该连接需要收取费用,需要提前准备好现金
  121. // - Weighted: 加权连接 WGT/80/* 连续权重(1~100)
  122. // - Cond: 通用条件出口,格式为 Cond/检查器(参数)/方向
  123. // - 经验条件 Cond/EXP(>10M)/* 经验大于 10M
  124. // - 等级条件 Cond/LVL(>60)/* 角色等级大于 50 级
  125. // - 轻功条件 Cond/DOG(>100)/* 轻功大于 100 级
  126. // - 道具条件 Cond/ITEM(...)/* 携带有指定 ID 的物品
  127. // - 解密条件 Cond/QUEST(...)/* 已完成指定解密
  128. // - 变量条件 Cond/VAR(变量;表达式)/* 检查变量和表达式的关系
  129. // - 逻辑条件 Cond/EXPR(表达式)/* 检查表达式是否成立
  130. // - 其它条件 Cond/FOO(...)/* 通过检查器 FOO 来校验
  131. // - 联合条件 Cond/EXP(>10M),ITEM(yaoqing han)/*
  132. //
  133. // 接下来重点说说 Normal/Gate/Dynamic/Hidden 这四大类出口。
  134. //
  135. // 首先说说标准出口(Normal)。标准出口顾名思义,就是最朴素的出口,它必须满足全部以下公理:
  136. // - 1. 标准名称: 它拥有标准的名称,即 20 个标准方向名称之一。
  137. // - 2. 标准显示方式: 在 look 和 GMCP.Move 数据流中,可以看到此出口信息。
  138. // - 3. 标准的行走命令: 都可以用 go 命令行走。
  139. // - 4. GMCP: 通过 go 命令都可以接收到 GMCP.Move 事件,无论成功失败。
  140. //
  141. // 很显然,大多数房间的每个出口都满足这些公理,但也有一些例外。首先比较常见的一种例外就是动态出口。
  142. // 动态出口(Dynamic)是指那些某些时候不会出现而某些时候又会出现的出口,典型的比如一扇门。动态出口
  143. // 除了这一点(即违背了前述公理2)之外,别的方面均与标准出口(Normal)完全相同。因此在走路机器人中,
  144. // 动态出口的处理也和标准出口完全相同。动态出口仅仅只影响 GPS 定位和 P2P 寻路。
  145. //
  146. // 还有一种特殊情形就是隐藏出口(Hidden),隐藏出口可能会被人误以为只是一个看不见的标准出口。但实
  147. // 际上它和标准出口有非常大的区别。它主要有以下特点:
  148. // - 1. 不支持短名称: 虽然大多数隐藏出口有一个类似与标准出口的名称,但实际上它不能像标准出口
  149. // 一样,用短名称来代替。这是因为短名称实际上是一个系统内置的 go 命令别名,
  150. // 即 n = go north
  151. // - 2. 不予显示: 隐藏出口通常都是不显示的,不论是 look、GMCP.Move,都看不到它们。
  152. // - 3. 非标准行走: 如果用 go 命令来行走隐藏出口,将会失败。隐藏出口实际上是新的命令。
  153. // - 4. GMCP反馈: 由于无法通过 go 命令来行走,所以仅当出口正确时才会有 GMCP 成功反馈。如
  154. // 果不存在该出口,则无法通过 GMCP 获得失败反馈。
  155. // 从各方面来看,隐藏出口更像是一般的命令,而不是出口。只不过该命令在成功时会移动玩家,仅此而已。
  156. //
  157. // 有鉴于此,Normal/Dynamic/Gate 采用 GMCP 进行确认,而 Hidden 则依赖于 GMCP + 房间信息 + sync.Wait。
  158. // 对于 Normal/Dynamic/Gate 来说,走之前先注册 GMCP.Move 事件钩子,然后根据 GMCP.Move 事件的反馈,
  159. // 就知道是否走成功。
  160. // };
  161. #alias {map.pl.helper} {
  162. #var step {%1};
  163. #if { "%2" != "" } {
  164. #var link[type] {%2};
  165. };
  166. #if { "%3" != "" } {
  167. #var link[%3] {%4};
  168. };
  169. };
  170. ///=== {
  171. // #@ map.ParseLink <link 命令>
  172. // 解析 link 命令,将 DSL 文本解析成结构体。
  173. // };
  174. #func {map.ParseLink} {
  175. #local step {%0};
  176. #local link {};
  177. #while {"$step" != ""} {
  178. #switch {"$step"} {
  179. #match {"Give/%+/%+/%+"} {map.pl.helper {&3} {} {gate} { {type}{give} {what}{&1}{who}{&2} } };
  180. #match {"Answer/%+/%+"} {map.pl.helper {&2} {} {gate} { {type}{answer} {words}{&1} } };
  181. #match {"Ask/%+/%+/%+"} {map.pl.helper {&3} {} {gate} { {type}{ask} {who}{&1}{what} } };
  182. #match {"Unwield/%+"} {map.pl.helper {&1} {} {gate} { {type}{unwield} } };
  183. #match {"Prepare/%+/%+"} {map.pl.helper {&2} {} {gate} { {prepare} {&1} } };
  184. #match {"Postpare/%+/%+"} {map.pl.helper {&2} {} {gate} { {postpare} {&1} } };
  185. #match {"Fee/%d/%+"} {map.pl.helper {&2} {} {fee} {&1} };
  186. #match {"Cash/%d %+/%+"} {map.pl.helper {&3} {} {cash} {{amount}{&1}{unit}{&2}} };
  187. #match {"WGT/%d/%+"} {map.pl.helper {&2} {} {weighted} {&1} };
  188. #match {"GuoJiang"} {map.pl.helper {} {GuoJiang} };
  189. #match {"GuoHe"} {map.pl.helper {} {GuoHe} };
  190. #match {"Ride"} {map.pl.helper {} {Ride} };
  191. #match {"Ride/%+"} {map.pl.helper {} {Ride} {dir} {&1}; };
  192. #match {"Maze/%+"} {map.pl.helper {} {Maze} {name} {&2}; };
  193. #match {"Cond/%+/%+"} {
  194. #var step {&2};
  195. #local parts {&1};
  196. #list parts {explode} {,};
  197. #local part {};
  198. #foreach {*parts[]} {part} {
  199. #local part {$parts[$part]};
  200. #local part {@str.Replace{{$part};{%+(%+)};{{checker}{&&1}{args}{&&2}}}};
  201. #var link[cond][$part[checker]] {$part[args]};
  202. };
  203. };
  204. #match {"{[A-Z][^/]*}/%+"} {map.pl.helper {} {Bot} {name} {&1}; #var link[args] {&2} };
  205. #match {"{[A-Z]+}"} {
  206. #if { @dir.IsDir{@str.ToLower{$step}} } {
  207. #var link[type] {Hidden};
  208. #local exit {@str.ToLower{$step}};
  209. #var link[exit] {$exit};
  210. #var link[cmd] {$exit};
  211. };
  212. #else {
  213. #var link[type] {Bot};
  214. #var link[name] {$step};
  215. };
  216. #var step {};
  217. };
  218. #match {"{[A-Z][a-z]+[A-Za-z]*}"} {
  219. #if { @dir.IsDir{@str.ToLower{$step}} } {
  220. #var link[type] {Dynamic};
  221. #local exit {@str.ToLower{$step}};
  222. #var link[exit] {$exit};
  223. #var link[cmd] {$map.step.go.cmd $exit};
  224. };
  225. #else {
  226. #var link[type] {Bot};
  227. #var link[name] {$step};
  228. };
  229. #var step {};
  230. };
  231. #default {
  232. #if { @dir.IsDir{$step} } {
  233. #var link[type] {Normal};
  234. #var link[exit] {$step};
  235. #var link[cmd] {$map.step.go.cmd $step};
  236. };
  237. #else {
  238. #var link[type] {Command};
  239. #var link[cmd] {$step};
  240. };
  241. #var step {};
  242. };
  243. };
  244. };
  245. #return {$link};
  246. };
  247. #alias {map.step.Try} {
  248. map.step.Try.do try {%1} {%2} {%3};
  249. };
  250. #alias {map.step.Must} {
  251. map.step.Try.do must {%1} {%2} {%3};
  252. };
  253. #alias {map.step.Should} {
  254. map.step.Try.do should {%1} {%2} {%3};
  255. };
  256. #alias {map.step.Try.do} {
  257. #var map-step-context {
  258. {mode} {%1}
  259. {room} {%2}
  260. {step} {%3}
  261. {next} {%4}
  262. };
  263. #local link {@map.ParseLink{$map-step-context[step]}};
  264. #var map-step-context[link] {$link};
  265. #if { "$link[cond]" != "" } {
  266. #local checker {};
  267. #foreach {*link[cond][]} {checker} {
  268. #local args {$link[cond][$checker]};
  269. #local func {map.step.Cond.checker.$checker};
  270. #if { @existsFunction{$func} } {
  271. #local ok @$func{$args};
  272. #if { ! $ok } {
  273. errLog 条件「$checker($args)」不满足,无法继续行走。;
  274. map.step.Try.fail;
  275. #return;
  276. };
  277. };
  278. };
  279. dbgLog map => 所有条件($link[cond])检查无误,可以继续行走。;
  280. };
  281. #if { "$link[gate]" != "" } {
  282. map.step.open-gate;
  283. };
  284. #switch {"$link[type]"} {
  285. #case {"Denied"} {
  286. errLog 这里不能去。;
  287. map.step.Try.fail;
  288. #return;
  289. };
  290. #case {"{Normal|Dynamic}"} {
  291. event.HandleOnce GMCP.Move {map/step/try} {map} {map.step.Try.result};
  292. xtt.Send {$link[cmd]};
  293. };
  294. #case {"Hidden"} {
  295. #local token {@sync.UUID{}};
  296. #line sub var sync.Wait {
  297. event.HandleOnce GMCP.Move {map/step/try} {map} {
  298. sync.Ignore $token;
  299. map.step.Try.ok;
  300. };
  301. xtt.Send {$link[cmd]};
  302. sync.Wait {
  303. event.UnHandle GMCP.Move {map/step/try} {map};
  304. map.step.Try.fail;
  305. } {$token};
  306. };
  307. };
  308. #case {"{GuoJiang|GuoHe|Shalou|Ride}"} {
  309. #local bot {$link[type]};
  310. event.HandleOnce map/walk/continue {map.$bot} {map.step.Try.do} {map.step.Try.ok};
  311. event.HandleOnce map/walk/failed {map.$bot} {map.step.Try.do} {map.step.Try.fail};
  312. map.$bot;
  313. };
  314. #case {"Bot"} {
  315. #local bot {$link[name]};
  316. #if { ! @existsAlias{map.$bot} } {
  317. errLog 未知的机器: {$bot};
  318. map.step.Try.fail;
  319. #return;
  320. };
  321. event.HandleOnce map/walk/continue {map.$bot} {map.step.Try.do} {map.step.Try.ok};
  322. event.HandleOnce map/walk/failed {map.$bot} {map.step.Try.do} {map.step.Try.fail};
  323. #if { "$link[args]" == "" } {
  324. map.$bot;
  325. };
  326. #else {
  327. map.$bot $link[args];
  328. };
  329. };
  330. #case {"Maze"} {
  331. #local maze {$link[name]};
  332. event.HandleOnce map/walk/continue {map.Maze $maze} {map.explore.try-go} {map.step.Try.ok};
  333. event.HandleOnce map/walk/failed {map.Maze $maze} {map.explore.try-go} {map.step.Try.fail};
  334. map.Maze $maze;
  335. };
  336. #default {
  337. errLog TODO: 未知的特殊出口: {$link}。;
  338. map.step.Try.fail;
  339. #return;
  340. };
  341. };
  342. };
  343. #alias {map.step.open-gate} {
  344. #local gate {$map-step-context[link][gate]};
  345. #switch {"$gate[type]"} {
  346. #case {"give"} {
  347. give $gate[what] to $gate[who];
  348. };
  349. #case {"answer"} {
  350. answer $gate[words];
  351. };
  352. #case {"ask"} {
  353. ask $gate[who] about $gate[what];
  354. };
  355. #case {"unwield"} {
  356. unwield all;
  357. };
  358. };
  359. #if { "$gate[prepare]" != "" } {
  360. $gate[prepare];
  361. };
  362. };
  363. #alias {map.step.Try.ok} {
  364. event.Emit map/walk/continue map/step;
  365. };
  366. #alias {map.step.Try.fail} {
  367. errLog 行走失败。;
  368. event.Emit map/walk/failed map/step;
  369. };
  370. #alias {map.step.Try.result} {
  371. #nop 公理: 行走成功时一定会反馈房间信息。;
  372. #if { @isTrue{$gGMCP[Move][成功]} } {
  373. #if { "$map-step-context[link][gate][postpare]" != "" } {
  374. $map-step-context[link][gate][postpare];
  375. };
  376. event.HandleOnce {map/GotRoomInfo} {map/step/Try} {map} {map.step.Try.ok};
  377. #return;
  378. };
  379. map.step.Try.failed.reason {$map-step-context};
  380. };
  381. #alias {map.step.Try.failed.reason} {
  382. #local cmd {$map-step-context[link][cmd]};
  383. #if { "$cmd" == "" } {
  384. #return;
  385. };
  386. #if { "$cmd" != "@ga.ThisCmd{}" } {
  387. event.HandleOnce GA {map/step/Try} {map} {map.step.Try.failed.reason};
  388. #return;
  389. };
  390. #class map.step.Try.failed.reason open;
  391. #var map-go-failed-context {$map-step-context};
  392. #nop 行走失败时,分情况进行处理。总体而言,分三种情况:;
  393. #nop 1,retry-简单重试;2,crush-清除门卫;3,abandon-放弃该方向。;
  394. #nop 战斗中;
  395. #action {^你逃跑失败。{|ID=map/step/Try}$} {map.step.Try.retry};
  396. #nop busy 中;
  397. #action {^你的动作还没有完成,不能移动。$} {map.step.Try.retry};
  398. #nop 随机绊倒;
  399. #action {^你不小心被什么东西绊了一下,差点摔个大跟头。$} {map.step.Try.retry};
  400. #nop 徐州的巷尾;
  401. #action {^地痞对你恶狠狠说道:“小贱人,不给大爷上供也想跑?”$} {map.step.Try.retry};
  402. #nop 大轮寺的入幽口;
  403. #action {^宝象突然跳到你面前,拦住了去路。$} {map.step.Try.retry};
  404. #nop 襄阳的城东小路;
  405. #action {^此去往东是荒郊野岭,盗贼猛兽出没之地,我劝%*$} {map.step.Try.retry};
  406. #nop 武当山的断恩岭;
  407. #action {^那条路不知深浅,还是不要去了。$} {map.step.Try.retry};
  408. #nop 秦州的小路;
  409. #action {^你在小路中仔细对照,寻找往前的路径。$ } {map.step.Try.retry};
  410. #action {^青海湖畔美不胜收,你不由停下脚步,欣赏起了风景。$} {map.step.Try.retry};
  411. #nop {西南地绵绵群山|滇北群山|藏边群山|六盘山};
  412. #action {^你还在山中跋涉,一时半会恐怕走不出这%*山!$} {map.step.Try.retry};
  413. #nop 成都的金牛道;
  414. #action {^你小心翼翼往前挪动,遇到艰险难行处,只好放慢脚步。$} {map.step.Try.retry};
  415. #nop 雁荡山的山路;
  416. #action {^你小心翼翼往前挪动,生怕一不在意就跌落山下。$} {map.step.Try.retry};
  417. #nop 武当山的沼泽;
  418. #action {^你走着走着就陷进了一处沼泽当中,艰难地从沼泽中拔出来。$} {map.step.Try.retry};
  419. #nop 建宁府的山间路;
  420. #action {^这里山路崎岖,不小心就会滑落,实在不太好走,你不得不放慢脚步。$} {map.step.Try.retry};
  421. #nop 湟中的沙漠中;
  422. #action {^{荒路|沙石地|沙漠中}几乎没有路了,你走不了那么快。$} {map.step.Try.retry};
  423. #nop 苗疆山路;
  424. #action {^%+1..8u在大雨的冲刷下,愈加难行!$} {map.step.Try.retry};
  425. #nop 苗疆山路;
  426. #action {^山路崎岖,你不得不停下来歇歇脚。$} {map.step.Try.retry};
  427. #nop 汉口镇的双峰山;
  428. #action {^走路太快,你没在意脚下,被杂草绊了一下。$} {map.step.Try.retry};
  429. #nop 凌霄城的城门;
  430. #action {^吊桥还没有升起来,你就这样走了,可能会给外敌可乘之机的。$} {map.step.Try.retry};
  431. #nop 襄阳的蒙古营门;
  432. #action {^守将大声喝到:干什么的?(answer)$} {answer 送信; map.step.Try.retry};
  433. #nop 都统制府的大门;
  434. #action {^没有经过通传,任何人等不得擅闯都统治府。$} {ask shiwei about 通传; map.step.Try.retry};
  435. #nop 北京的各大城门;
  436. #action {^官兵拦住你说道:站住,把%*留下再说!$} {unwield right; map.step.Try.retry};
  437. #nop 北京的各大城门,同上,空手可进;
  438. #action {^官兵拦住了你。$} {#0};
  439. #nop 襄阳的南门;
  440. #action {^守军拦住了你的去路,大声喝到:干什么的?要想通过先问问我们守将大人!$} {
  441. ask shou jiang about 投军; map.step.Try.retry;
  442. };
  443. #nop 北京的鳌府后院,不吃神行千里,杀人可进;
  444. #action {^女管家挡住了你。$} {map.step.Try.crush {guan jia}};
  445. #nop 扬州的财主后院,不吃神行千里,杀人可进;
  446. #action {^崔员外挡住了你。$} {map.step.Try.crush {cui yuanwai}};
  447. #nop 扬州的衙门大门;
  448. #action {^衙役喝道:「威……武……」$} {map.step.Try.crush {ya yi}};
  449. #nop 扬州的兵营大门;
  450. #action {^官兵们拦住了你的去路{|。}$} {map.step.Try.abandon};
  451. #nop 北京的校场;
  452. #action {^门边的侍卫伸手把你给拦住了。“想混吃混喝不成?...”$} {map.step.Try.abandon};
  453. #nop 大同的神机府;
  454. #action {^神机营士兵挡住了你的去路。$} {map.step.Try.abandon};
  455. #nop 襄阳的吕家内宅;
  456. #action {^亲兵拦住了你的去路,大声喝到:敢闯吕大人的家,你不想活了?$} {map.step.Try.abandon};
  457. #nop 全真派的更衣室;
  458. #action {^你不是全真派的,还想去白洗澡?!$} {map.step.Try.abandon};
  459. #nop 武当山的小路,接了武当新手任务可进;
  460. #action {^前面的小树林中不时发出几声惨叫声,还是不要再往里走了!$} {map.step.Try.abandon};
  461. #nop 襄阳的雪峰脚下,解密村姑可进;
  462. #action {^你抬头向上一望,我的妈呀,这么高怎么爬呀?该找个本地人问问。$} {map.step.Try.abandon};
  463. #nop 大理的厢房;
  464. #action {^那是{女|男}子的厢房!$} {map.step.Try.abandon};
  465. #nop 杀手帮的大道;
  466. #action {^嘿,那边可是{女|男}浴室啊,你进去干什么?唉....$} {map.step.Try.abandon};
  467. #nop 扬州的浴室走廊;
  468. #action {^看清楚些,那里可是{女|男}浴室耶!难道你想闯入(breakin)吗?$} {map.step.Try.abandon};
  469. #nop 各酒楼的宴客厅门厅;
  470. #action {^别老来浑水摸鱼了。$} {map.step.Try.abandon};
  471. #action {^此时宴客厅并无宴会,大门紧闭着。$} {map.step.Try.abandon};
  472. #nop 扬州的中央广场;
  473. #action {^绿萼白了你一眼道:「都那么大了还来白吃,不害羞。」$} {map.step.Try.abandon};
  474. #nop 洛阳的洛阳西门;
  475. #action {^既然已经退隐江湖,就不要在关注那些风风雨雨。$} {map.step.Try.abandon};
  476. #nop 各地的宠物竞技场;
  477. #action {^只有宠物可以上台参赛(join)。$} {map.step.Try.abandon};
  478. #nop 河北的官道;
  479. #action {^商家堡区域暂未开放。$} {map.step.Try.abandon};
  480. #nop 扬州的巫师会客室;
  481. #action {^巫师的房间还是不进为好!$} {map.step.Try.abandon};
  482. #nop 扬州的武庙;
  483. #action {^这里通向神的世界,只有神和神的创造物才可以下去。$} {map.step.Try.abandon};
  484. #nop 各地药炉;
  485. #action {^你要租药炉需要跟药铺老板打招呼了。$} {map.step.Try.abandon};
  486. #nop 成都的假出口;
  487. #action {^锦江看看就好了,难道你真要投河自尽吗?$} {map.step.Try.abandon};
  488. #nop 峨嵋的神灯阁二楼,有峨嵋邀请函可进;
  489. #action {^东面传来一个淡淡的声音,不是掌门邀请,就不要过来了。$} {map.step.Try.abandon};
  490. #nop 峨嵋的蛇窟入口;
  491. #action {^从黑暗中走出一个老妇人挡住你,说:“你%*不能进蛇窟。”$} {map.step.Try.abandon};
  492. #nop 大轮寺的日木伦殿;
  493. #action {^护法喇嘛拦住你道:那里是本寺{女|男}弟子休息的居所} {map.step.Try.abandon};
  494. #action {^护法喇嘛拦住你说道:最近寺内伙食紧张} {map.step.Try.abandon};
  495. #nop TODO: 云冈石窟的土路,需要炸开巨岩就可以过去;
  496. #action {^巨岩横亘在路当中,你没法通过。$} {map.step.Try.abandon};
  497. #nop TODO: 威海卫的临海楼,可以爬上去;
  498. #action {^上面已经塌了,你还上去干什么?$} {map.step.Try.abandon};
  499. #nop TODO: 康亲王府的石屋,可以从房顶爬过去;
  500. #action {^侍卫伸手拦住你说道:里面没什么好看的,马上离开这里....!$} {map.step.Try.abandon};
  501. #nop TODO: 北京的刑部府衙大门,可以从房顶爬过去;
  502. #action {^侍卫伸手拦住你朗声说道:里面没什么好看的,马上离开这里....!$} {map.step.Try.abandon};
  503. #nop 没有出口;
  504. #action {^这个方向没有出路。$} {map.step.Try.abandon};
  505. #action {^哎哟,你一头撞在墙上,才发现这个方向没有出路。$} {map.step.Try.abandon};
  506. #nop 长江黄河粘鼠板;
  507. #action {^你一脚深一脚浅地沿着%*走去,虽然不快,但离目标越来越近了。$} {map.step.Try.hard};
  508. #action {^你一脚深一脚浅地沿着%*走去,跌跌撞撞,几乎在原地打转。$} {map.step.Try.hard};
  509. #nop 通缉时的城门守将。;
  510. #action {^武将拦住了你的去路。$} {map.step.Try.abandon};
  511. #nop 这是被通缉了。;
  512. #action {^看起来武将想杀死你!武将看了看通缉告示,又看了看你,一脸狞笑,自己送上门来啊。$} {
  513. map.step.Try.abandon;
  514. };
  515. #action {^%*$} {#cat map-go-failed-context[reason] {%%0}} {5.5};
  516. #alias {map.step.Try.retry} {
  517. event.UnHandle GA {map/step/Try} {map};
  518. #if { @char.InCombat{} } {
  519. event.HandleOnce {char/nofight} {map/step/Try} {map} {map.step.Try.retry};
  520. #return;
  521. };
  522. #if { @char.IsBusy{} } {
  523. event.HandleOnce {char/nobusy} {map/step/Try} {map} {map.step.Try.retry};
  524. busy.Halt;
  525. #return;
  526. };
  527. #class map.step.Try.failed.reason kill;
  528. #delay map.step.Try.retry {
  529. #local ctx {$map-step-context};
  530. map.step.Try.do $ctx[mode] {$ctx[room]} {$ctx[step]} {$ctx[next]};
  531. } 1;
  532. };
  533. #alias {map.step.Try.crush} {
  534. event.UnHandle GA {map/step/Try} {map};
  535. $map.step.crush.cmd %%1;
  536. event.HandleOnce {char/nofight} {map/step/Try} {map} {map.step.Try.retry};
  537. };
  538. #alias {map.step.Try.abandon} {
  539. event.UnHandle GA {map/step/Try} {map};
  540. #nop 有关卡的地方总是需要重试,不要轻易放弃。;
  541. #if { "$map-step-context[link][gate]" != "" } {
  542. #delay map.step.Try.retry {map.step.Try.retry} 1;
  543. #return;
  544. };
  545. #class map.step.Try.failed.reason kill;
  546. map.step.Try.fail;
  547. };
  548. #alias {map.step.Try.hard} {
  549. event.UnHandle GA {map/step/Try} {map};
  550. #if { "$map-step-context[mode]" == "must" } {
  551. #delay map.step.Try.retry {map.step.Try.retry} 1;
  552. };
  553. #else {
  554. errLog TODO: 长江黄河粘鼠板暂时不处理。;
  555. #class map.step.Try.failed.reason kill;
  556. map.step.Try.fail;
  557. };
  558. };
  559. #alias {map.step.Try.do.fail} {
  560. #local __unused {%%0};
  561. #local ctx {$map-go-failed-context};
  562. #class map.explore.gather-go-failed-reason kill;
  563. #class map.step.Try.failed.reason kill;
  564. #if { "$ctx[reason]" != "" } {
  565. errLog 未知原因引起的行走失败:{$ctx[reason]};
  566. };
  567. #nop 有关卡的地方总是需要重试,不要轻易放弃。;
  568. #if { "$map-step-context[link][gate]" != "" } {
  569. #delay map.step.Try.retry {map.step.Try.retry} 1;
  570. #return;
  571. };
  572. map.step.Try.fail;
  573. };
  574. event.ClassHandleOnce GA {map/step/Try} {map} {map.step.Try.do.fail};
  575. #class map.step.Try.failed.reason open;
  576. };
  577. #func {map.step.Cond.checker.EXP} {
  578. #local cond {%0};
  579. #if { $char[HP][经验] $cond } {
  580. #return 1;
  581. };
  582. #else {
  583. #return 0;
  584. };
  585. };
  586. #func {map.step.Cond.checker.LVL} {
  587. #local cond {%0};
  588. #if { $char[档案][人物等级] $cond } {
  589. #return 1;
  590. };
  591. #else {
  592. #return 0;
  593. };
  594. };
  595. #func {map.step.Cond.checker.DOG} {
  596. #local cond {%0};
  597. #if { @char.SkillLevel{基本轻功} $cond } {
  598. #return 1;
  599. };
  600. #else {
  601. #return 0;
  602. };
  603. };
  604. #func {map.step.Cond.checker.EDOG} {
  605. #local cond {%0};
  606. #if { @char.SkillJifaLevel{基本轻功} $cond } {
  607. #return 1;
  608. };
  609. #else {
  610. #return 0;
  611. };
  612. };
  613. #func {map.step.Cond.checker.ITEM} {
  614. #local cond {%0};
  615. #if { @char.backpack.Has{ITEM;$cond} } {
  616. #return 1;
  617. };
  618. #else {
  619. #return 0;
  620. };
  621. };
  622. #func {map.step.Cond.checker.VAR} {
  623. #local cond {%0};
  624. #local cond {@str.Replace{{$cond};{%*;%*};{{var}{&1}{expr}{&2}}}};
  625. #local cond[var] {\$$cond[var]};
  626. #local bool {};
  627. #line sub {escapes;var} #math {bool} {$cond[var] $cond[expr]};
  628. #if { $bool } {
  629. #return 1;
  630. };
  631. #else {
  632. #return 0;
  633. };
  634. };
  635. #func {map.step.Cond.checker.EXPR} {
  636. #local cond {%0};
  637. #local bool {};
  638. #line sub {escapes;var} #math {bool} {$cond};
  639. #if { $bool } {
  640. #return 1;
  641. };
  642. #else {
  643. #return 0;
  644. };
  645. };
  646. #alias {map.ui.step} {
  647. map.step.Try {@map.RID{$gMapRoom}} {%1};
  648. };