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  1. #nop vim: set filetype=tt:;
  2. /*
  3. 本文件属于 PaoTin++ 的一部分
  4. ===========
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  7. ===========
  8. */
  9. event.Define {map/GotNodeInfo} {无参} {$MODULE} {已经获取到节点信息,并更新到 gMapRoom 全局变量。};
  10. /*
  11. ╭───扬州─────────┬─────────────╮
  12. │目的地 │拼音名称 │
  13. │丐帮分舵 │gaibang │
  14. │濠州府 │haozhou │
  15. │长江[建康府] │jiankang │
  16. │曲阜 │qufu │
  17. │往生堂 │shashou │
  18. │信阳 │xinyang │
  19. │长江[镇江] │zhenjiang │
  20. ├──────────────┴─────────────┤
  21. │walk [拼音名]命令使用内建路径。 │
  22. │walk -c [拼音名]返回具体地点的路径。 │
  23. │node 命令列出玩家自建路径。 │
  24. ╰───────────────────北大侠客行────╯
  25. */
  26. ///=== {
  27. // ## map.GetNodeInfo
  28. // 通过 walk -c 命令查询当前房间的节点信息。如果当前房间不是节点,则什么也获取不到。
  29. // 否则可以获得两个信息:
  30. // 1. 当前节点的名称,如「扬州」,储存在 \$gMapRoom[node]。
  31. // 2. 当前节点所联通的节点列表,是个表格,储存在 \$gMapRoom[nodeLinks];
  32. // };
  33. #alias {map.GetNodeInfo} {
  34. #local gag {%1};
  35. #class map.GetNodeInfo open;
  36. #alias {map.GetNodeInfo.done} {
  37. #class map.GetNodeInfo kill;
  38. #if { &gMapRoom[nodeLinks][] > 0 } {
  39. #local links {@table.Keys{gMapRoom[nodeLinks]}};
  40. #var gMapRoom[area][LINK] {$gMapRoom[node]/$links};
  41. #delay 0 okLog 节点信息已识别。;
  42. };
  43. event.DelayEmit map/GotNodeInfo;
  44. };
  45. #local {E} {{?:|id=map/getnode}$};
  46. #if { "$gag" == "gag" } {
  47. #gag {^%*{|ID=map/getnode}$E};
  48. };
  49. #action {^│目的地%s│拼音名称%s│$E} {
  50. #if { "%1" == "gag" } {#line gag};
  51. } {4.999};
  52. #action {{*UTF8}{^}╭─{(─)*}─{\p{Han}+}─{(─|┬)*}──╮$E} {
  53. #var gMapRoom[node] {%%4};
  54. #var gMapRoom[nodeLinks] {};
  55. #class map.GetNodeInfo open;
  56. #action {^│%S%s│%S%s│{|ID=map/getnode}$} {
  57. #var {gMapRoom[nodeLinks][%%%3]} {%%%1};
  58. };
  59. #class map.GetNodeInfo close;
  60. };
  61. #action {^%*内的系统内建路径出发点在:%*,请查询localmaps获得具体方位。$E} {
  62. #var gMapRoom[area][WALK] {%%1/%%2};
  63. };
  64. #action {^%*内共有一处内建玩家路径起点,在%*。$E} {
  65. #var gMapRoom[area][NODE] {%%1/%%2};
  66. };
  67. #action {^%*内共有%d处内建玩家路径起点,分别在%*。$E} {
  68. #var gMapRoom[area][NODE] {%%1/%%3};
  69. };
  70. #action {^当前区域的系统内建路径出发点在:%*,请查询localmaps获得具体方位。$E} {
  71. #var gMapRoom[area][WALK] {%%1};
  72. };
  73. #action {^当前区域共有%d处内建玩家路径起点,分别在%*。$E} {
  74. #var gMapRoom[area][NODE] {%%2};
  75. };
  76. #action {^当前区域共有一处内建玩家路径起点,在%*。$E} {
  77. #var gMapRoom[area][NODE] {%%1};
  78. };
  79. #action {^当前区域的内建路径出发点暂时不明确。$E} {
  80. #var gMapRoom[area][WALK] {NOTHING};
  81. };
  82. #action {^当前区域没有任何内建玩家路径起点。$E} {
  83. #var gMapRoom[area][NODE] {NOTHING};
  84. };
  85. #class map.GetNodeInfo close;
  86. xtt.Send {walk -c};
  87. sync.Wait {map.GetNodeInfo.done} {map/GetNodeInfo};
  88. };
  89. #alias {walk} {
  90. #if { "%1" == "-c" && "%2" == "{gag|nogag|}" } {
  91. map.GetNodeInfo {%2};
  92. };
  93. #elseif { "%1" == "{[a-z0-9;]+}" } {
  94. map.WalkNodes {%1} {%2};
  95. };
  96. #else {
  97. xtt.Send {walk %0};
  98. };
  99. };
  100. ///=== {
  101. // ## map.WalkNodes <节点列表> [<回调钩子ID>]
  102. // 执行 walk 命令,按节点列表顺序依次行走,并发射走路机器人事件。
  103. // 可选的回调钩子 ID 可以只唤醒指定的钩子,避免惊群。
  104. // 到达目的地后会自动执行 look 命令。
  105. // };
  106. #alias {map.WalkNodes} {
  107. #class map.WalkNodes open;
  108. #var map.WalkNodes.nodes {@list.FromSlist{%1}};
  109. #var map.WalkNodes.hook {%2};
  110. #var map.WalkNodes.delay {3};
  111. #local ID {|ID=map/WalkNodes};
  112. #action {^你开始往%*方向飞奔过去……{$ID}$} {
  113. #var map.WalkNodes.delay {3};
  114. };
  115. #action {^频繁使用此命令会对系统造成很重负担,请稍等。{$ID}$} {
  116. #delay map.WalkNodes.retry {walk} $map.WalkNodes.delay;
  117. };
  118. #action {^你因为种种原因停了下来,可以用walk继续进行。{$ID}$} {
  119. #switch {"$gMapRoom[name]"} {
  120. #case {"襄阳南门"} {ask shou jiang about 投军; walk};
  121. #case {"万纶台"} {ask liang liuhe about 拜山; walk};
  122. #case {"山路"} {
  123. #local obj {@map.Room.GetObjByID{shan xiao}};
  124. #if { "$obj[name]" == "山魈" } {
  125. give 1 coin to shan xiao;
  126. };
  127. busy.Wait walk;
  128. };
  129. #default {
  130. tuna max;
  131. #delay $map.WalkNodes.delay {halt; walk};
  132. #var map.WalkNodes.delay {1};
  133. };
  134. };
  135. };
  136. #action {^你到达了%*。{$ID}$} {
  137. #delay 0 {map.WalkNodes.walk-next};
  138. };
  139. #alias {map.WalkNodes.walk-next} {
  140. #if { &map.WalkNodes.nodes[] > 0 } {
  141. #local node {$map.WalkNodes.nodes[1]};
  142. #local node {@str.Replace{{$map.WalkNodes.nodes[1]};{^%+{|/(.+)}$};{{step}{&1}{args}{&3}}}};
  143. #list map.WalkNodes.nodes delete 1;
  144. #if { "$node[step]" == "PATH" } {
  145. xtt.SendBatch {$node[args]};
  146. sync.Wait {map.WalkNodes.walk-next};
  147. };
  148. #elseif { "$node[step]" == "{[A-Z][A-Za-z0-9]+}" } {
  149. #local bot {$node[step]};
  150. event.HandleOnce map/walk/continue {map.$bot} {map} {map.WalkNodes.walk-next};
  151. map.$bot $node[args];
  152. };
  153. #else {
  154. xtt.Send {walk $node[step]};
  155. };
  156. };
  157. #else {
  158. #local hook {$map.WalkNodes.hook};
  159. #class map.WalkNodes kill;
  160. event.Emit map/walk/continue {$hook};
  161. };
  162. };
  163. #class map.WalkNodes close;
  164. map.WalkNodes.walk-next;
  165. };
  166. /*
  167. 襄阳南门
  168. 守军拦住了你的去路,大声喝到:干什么的?要想通过先问问我们守将大人!
  169. 守将给了你一块腰牌。
  170. 牧民告诉你:牧场上最近出现了一只游荡的野狼,已经吞食了很多单身的旅人,没事最好经过这里。
  171. 走路太快,你没在意脚下,被杂草绊了一下。
  172. */