cmds.tin 20 KB

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  1. #nop vim: set filetype=tt:;
  2. /*
  3. 本文件属于 PaoTin++ 的一部分。
  4. PaoTin++ © 2020~2023 的所有版权均由担子炮(dzp <danzipao@gmail.com>) 享有并保留一切法律权利
  5. 你可以在遵照 GPLv3 协议的基础之上使用、修改及重新分发本程序。
  6. */
  7. #nop 本文件是 xtintin 的一部分,实现了一些实用命令。;
  8. ///=== {
  9. ///// 实用命令:
  10. //
  11. // ## clear
  12. // 清屏。类似于 DOS/Unix,也可以用 cls,作用相同。
  13. // };
  14. #alias {cls} {clear};
  15. #alias {clear} {
  16. #system {tput clear};
  17. tmux.SetTheme GAME;
  18. prompt.refresh;
  19. };
  20. ///=== {
  21. // ## exit
  22. // 退出客户端,但不退出游戏角色。也可以用 quit,作用相同。
  23. // 一些中文 MUD 服务器在接收到 quit 命令时会让角色从服务器上下线,
  24. // 这往往会导致玩家丢失背包里的物品。新手玩家常常因此懊恼万分。
  25. // 为了避免悲剧发生,这里特别映射一下,改成仅断开连接,而不退出服务器角色。
  26. // 如果玩家真的需要向服务器发送 quit 指令,请输入 #send quit。exit 同理。
  27. // };
  28. #alias {exit} {#end};
  29. #alias {quit} {#end};
  30. ///=== {
  31. // ## xtt.Tick <ID> <代码> <间隔时间>
  32. // 跟 #tick 功能类似,但是会立即执行一次代码。对于间隔时间比较长的定时器来说尤其有用。
  33. // 你也可以通过 Tick 别名来使用本别名。
  34. // };
  35. #alias {Tick} {xtt.Tick};
  36. #alias {xtt.Tick} {
  37. #local id {%1};
  38. #local code {%2};
  39. #local interval {%3};
  40. #line sub var #untick {$id};
  41. #line sub var #tick {$id} {$code} $interval;
  42. $code;
  43. };
  44. ///=== {
  45. // ## xtt.ListTicker
  46. // 列出系统中所有的定时器。因为定时器一般不会很多因此暂时没有做过滤功能。
  47. // 你也可以通过 TICKS 别名来使用本别名。
  48. // };
  49. #alias {TICKS} {xtt.ListTicker};
  50. #alias {xtt.ListTicker} {
  51. #info tickers save;
  52. #echo {<128> %-30s %+20s %+10s %+20s} {所属模块} {定时器名称} {执行周期} {距离下次执行(s)};
  53. #draw Yellow scroll line 1 1 1 90;
  54. #format utime %U;
  55. #local index {};
  56. #loop {1} {&info[TICKERS][]} {index} {
  57. #local uval {};
  58. #math uval $info[TICKERS][+$index][arg3] * 1000000;
  59. #local name {$info[TICKERS][+$index][arg1]};
  60. #echo { %-30s %+20s %+10s %+20m}
  61. {@genModuleLink{$info[TICKERS][+$index][class];MOD}}
  62. {$name @mslp.Exec{{xtt.delTrigger tick $name};<119>✗<269>;false}}
  63. {$info[TICKERS][+$index][arg3]}
  64. {($uval - ($utime - $info[TICKERS][+$index][arg4]) % $uval) / 1000000.00};
  65. };
  66. };
  67. ///=== {
  68. // ## xtt.ListAlias [<正则表达式>]
  69. // 列出系统中符合条件的别名,如果省略条件则列出所有别名。
  70. // 一些不够规整的别名不会被列出。只有符合 PaoTin++ 规范的别名才会被列出。
  71. // 正则表达式会被运用到别名所属模块名称和别名名称上,两者符合其一即可被列出。
  72. // 你也可以通过 ALIASES 别名来使用本别名。
  73. // };
  74. #alias {ALIASES} {xtt.ListAlias};
  75. #alias {xtt.ListAlias} {
  76. #local pattern {%1};
  77. #info aliases save;
  78. #local aliasTable {};
  79. #local index {};
  80. #loop {1} {&info[ALIASES][]} {index} {
  81. #local name {$info[ALIASES][+$index][arg1]};
  82. #local class {$info[ALIASES][+$index][class]};
  83. #if { "$class" == "" && "$pattern" != "all" } {
  84. #continue;
  85. };
  86. #if { "$class" == "" } {
  87. #local class {未分组};
  88. };
  89. #if { "$name" == "%*{[^a-zA-Z0-9-_.]}%*" } {
  90. #continue;
  91. };
  92. #if { "$pattern" != "{|all}" && "$class/$name" != "%*$pattern%*" } {
  93. #continue;
  94. };
  95. #list {aliasTable[$class]} sort {$name};
  96. };
  97. #local format { %-30s %-40s %-10s};
  98. #echo {<128>$format} {class} {别名} {类型};
  99. #draw Yellow scroll line 1 1 1 90;
  100. #local classList {@list.Sort{*aliasTable[]}};
  101. #local class {};
  102. #foreach {$classList} {class} {
  103. #local name {};
  104. #foreach {${aliasTable[$class][]}} {name} {
  105. #local type {<139>自定义<299>};
  106. #if { "$name" == "%*.{[A-Z][a-zA-Z0-9]+}" } {
  107. #local type {<129>开放API<299>};
  108. };
  109. #if { "$class" == "module-loader" } {
  110. #if { "$name" == "{[A-Z]+}" } {
  111. #local type {<169>快捷方式<299>};
  112. };
  113. #else {
  114. #local type {<229>语法增强<299>};
  115. }
  116. };
  117. #if { "${class}.$name" == "main.class.%*" } {
  118. #local type {<229>语法增强<299>};
  119. };
  120. #if { "${class}.$name" == "main.load-{file|config}" } {
  121. #local type {<229>语法增强<299>};
  122. };
  123. #if { "${class}.$name" == "main.%*Log" } {
  124. #local type {<129>日志接口<299>};
  125. };
  126. #if { "$pattern" == "" && "$type" == "%*自定义%*" } {
  127. #continue;
  128. };
  129. #echo {<060>$format}
  130. {@genModuleLink{$class;MOD}<060>}
  131. {@mslp.Exec{{xtt.delTrigger alias $name};<119>✗<269>;false} @linkToHelp{$class;$name}}
  132. {$type};
  133. };
  134. };
  135. };
  136. ///=== {
  137. // ## xtt.ListVar [<正则表达式>]
  138. // 列出系统中符合条件的变量,如果省略条件则列出所有变量。
  139. // 一些不够规整的变量不会被列出。只有符合 PaoTin++ 规范的变量才会被列出。
  140. // 正则表达式会被运用到变量所属模块名称和变量名称上,两者符合其一即可被列出。
  141. // 你也可以通过 VARS 别名来使用本别名。
  142. // };
  143. #alias {VARS} {xtt.ListVar};
  144. #alias {xtt.ListVar} {
  145. #local pattern {%1};
  146. #info variable save;
  147. #local varTable {};
  148. #local index {};
  149. #loop {1} {&info[VARIABLES][]} {index} {
  150. #local name {$info[VARIABLES][+$index][arg1]};
  151. #local class {$info[VARIABLES][+$index][class]};
  152. #local value {$info[VARIABLES][+$index][arg2]};
  153. #local nest {$info[VARIABLES][+$index][nest]};
  154. #if { "$class" == "" && "$pattern" != "all" } {
  155. #continue;
  156. };
  157. #if { "$class" == "" } {
  158. #local class {未分组};
  159. };
  160. #if { "$pattern" != "{|all}" && "$class/$name" != "%*$pattern%*" } {
  161. #continue;
  162. };
  163. #local {varTable[$class][$name]} {
  164. {nest}{$nest}
  165. {value}{$value}
  166. };
  167. };
  168. #local format { %-30s %-40s %-10s %s};
  169. #echo {<128>$format} {class} {变量} {类型} {值};
  170. #draw Yellow scroll line 1 1 1 95;
  171. #local classList {@slist.Sort{*varTable[]}};
  172. #local class {};
  173. #foreach {$classList} {class} {
  174. #local name {};
  175. #local nameList {@slist.Sort{*varTable[$class][]}};
  176. #foreach {$nameList} {name} {
  177. #local type {<229>字符串<299>};
  178. #local value {<169>$varTable[$class][$name][value]<299>};
  179. #local nest {$varTable[$class][$name][nest]};
  180. #if { $nest > 0 } {
  181. #local type {<259>表格<299>};
  182. #local value {@mslp.Var{$name;<139>[... 共 $nest 项数据]<299>}};
  183. };
  184. #echo {<060>$format}
  185. {@genModuleLink{$class;MOD}<060>}
  186. {@mslp.Exec{{xtt.delTrigger var $name};<119>✗<269>;false} @linkToHelp{$class;$name}}
  187. {$type}
  188. {$value};
  189. };
  190. };
  191. };
  192. #alias {xtt.delTrigger} {
  193. #local type {%1};
  194. #local trigger {%2};
  195. #local cmd {#un$type $trigger};
  196. $cmd;
  197. };
  198. ///=== {
  199. // ## xtt.ListFunc [<正则表达式>]
  200. // 列出系统中符合条件的函数,如果省略条件则列出所有函数。
  201. // 正则表达式会被运用到函数所属模块名称和函数名称上,两者符合其一即可被列出。
  202. // 一些不够规整的函数不会被列出。只有符合 PaoTin++ 规范的函数才会被列出。
  203. // 你也可以通过 FUNCS 别名来使用本别名。
  204. // };
  205. #alias {FUNCS} {xtt.ListFunc};
  206. #alias {xtt.ListFunc} {
  207. #local pattern {%1};
  208. #info functions save;
  209. #local funcsTable {};
  210. #local index {};
  211. #loop {1} {&info[FUNCTIONS][]} {index} {
  212. #local name {$info[FUNCTIONS][+$index][arg1]};
  213. #local class {$info[FUNCTIONS][+$index][class]};
  214. #if { "$class" == "" && "$pattern" != "all" } {
  215. #continue;
  216. };
  217. #if { "$class" == "" } {
  218. #local class {未分组};
  219. };
  220. #if { "$name" == "%*{[^a-zA-Z0-9_./-]}%*" } {
  221. #continue;
  222. };
  223. #if { "$pattern" != "{|all}" && "$class/$name" != "%*$pattern%*" } {
  224. #continue;
  225. };
  226. #list {funcsTable[$class]} sort {$name};
  227. };
  228. #local format { %-30s %-40s %-10s};
  229. #echo {<128>$format} {class} {函数} {类型};
  230. #draw Yellow scroll line 1 1 1 90;
  231. #local classList {@list.Sort{*funcsTable[]}};
  232. #local class {};
  233. #foreach {$classList} {class} {
  234. #local name {};
  235. #foreach {${funcsTable[$class][]}} {name} {
  236. #local type {<139>自定义<299>};
  237. #if { "$name" == "%*.{[A-Z][a-zA-Z0-9]+}" } {
  238. #local type {<129>开放API<299>};
  239. };
  240. #if { "$class" == "{lib/xtintin|main}" } {
  241. #local type {<229>语法增强<299>};
  242. };
  243. #if { "${class}.$name" == "main.%*Log" } {
  244. #local type {<129>日志接口<299>};
  245. };
  246. #if { "$pattern" == "" && "$type" == "%*自定义%*" } {
  247. #continue;
  248. };
  249. #echo {<060>$format}
  250. {@genModuleLink{$class;MOD}<060>}
  251. {@mslp.Exec{{xtt.delTrigger func $name};<119>✗<269>;false} @linkToHelp{$class;$name}}
  252. {$type};
  253. };
  254. };
  255. };
  256. ///=== {
  257. // ## xtt.Var <变量中文含义> <变量名> <值>
  258. // 声明并初始化变量。和 #var 不同,如果该变量已存在,则不会修改它的值。
  259. // 另外,如果在模块中使用本方法,则声明的变量会自动存放在 #class data/$MODULE 中。
  260. // 这意味着即使你重新载入模块代码,也不会破坏该变量的值。
  261. // 因此建议将通过触发抓取到的任务进度信息用本方法存储,可以有效避免机器代码迭代
  262. // 开发过程中,丢失任务信息从而导致任务失败。
  263. //
  264. // 也可以通过短名称 VAR 来使用本命令,效果相同。
  265. // };
  266. #alias {VAR} {xtt.Var};
  267. #alias {xtt.Var} {
  268. #local cnName {%1};
  269. #local name {%2};
  270. #local value {%3};
  271. #if { @existsVar{$name} } {
  272. #return;
  273. };
  274. #if { @existsVar{MODULE} } {
  275. #class data/$MODULE open;
  276. #var {$name} {$value};
  277. #class data/$MODULE close;
  278. };
  279. #else {
  280. #var {$name} {$value};
  281. };
  282. };
  283. load-lib option;
  284. option.Define {DisableOutput} {Bool} {是否禁止向服务器发送命令} {false};
  285. ///=== {
  286. // ## xtt.Send <命令> [<参数> ...]
  287. // 向服务器发送命令。如果命令拦截总开关被打开,则不会真的向服务器发送。
  288. // };
  289. #alias {xtt.Send} {
  290. #if { @option.IsEnable{DisableOutput} } {
  291. #echo {<169>命令已被抑制: <429>%p<299>} {%0};
  292. #return;
  293. };
  294. #send %0;
  295. };
  296. ///=== {
  297. // ## xtt.SendAtOnce <分号分隔的命令序列>
  298. // 一次性向服务器发送多条命令。
  299. // 有的 MUD 服务器专门为这种方式开辟了通道,本方法可以使用这种通道。
  300. // TODO: 需要区分 MUD,需要支持定制的命令分隔符。
  301. // };
  302. #alias {xtt.SendAtOnce} {
  303. #local cmds {%1};
  304. xtt.Send {#$cmds#};
  305. };
  306. ///=== {
  307. // ## xtt.Answer <问题答复>
  308. // 如果游戏中有需要回答的问题,并且给出了特定的提示符(就是不带换行的文本),
  309. // 那么由于 TinTin++ 的某种机制,导致回答的内容和问题就会有重叠,不能正确显示。
  310. // 此时建议用 xtt.Answer 来回答此类问题。将会留下美观的 buffer 记录。
  311. // };
  312. #alias {xtt.Answer} {
  313. #delay 0 {
  314. #echo {};
  315. #buffer end;
  316. xtt.Send {%1};
  317. };
  318. };
  319. ///=== {
  320. // ## xtt.Stop <命令>
  321. // 暂时阻断某个命令的执行。
  322. // 某些基于触发的机器会周而复始地执行动作。本命令可以用来终止它的运行,并保留状态。
  323. // 例如新手机器人会循环执行 ask job/do/finish 流程,那么只需要输入 xtt.Stop ask,
  324. // 就可以在下一次 ask NPC 时,暂停机器执行,但并不影响机器状态。此时玩家可以手动
  325. // 操作角色,临时去做点别的,比如收个包袱之类的,然后回到房间,手动执行一次 ask 命令,
  326. // 就可以继续机器运行了。
  327. // };
  328. #alias {xtt.Stop} {
  329. #if { "%1" == "" } {
  330. xtt.Usage xtt.Stop;
  331. #return;
  332. };
  333. #line oneshot #alias {%1} {halt; #echo {<119>任务已暂停,请输入 <139>%1 %s <119>继续运行。<299>} {%%0}}
  334. };
  335. option.Define {DisableAllCommands} {Bool} {是否禁用所有的触发器和定时器} {false};
  336. ///=== {
  337. // ## xtt.DisableAllCommands
  338. // 禁止发送任何命令。
  339. // 某些游戏模式下,玩家必须小心地输入,否则一旦输错会造成损失。此时可以用本
  340. // 命令来禁止所有的触发、定时器、事件,防止误发命令。
  341. // 此时玩家只能用 #send {.....} 命令来发送命令。
  342. // 注意快捷键并不会被禁止,所以玩家可以通过快捷键来切换状态。
  343. // };
  344. #alias {xtt.DisableAllCommands} {
  345. #class disable-all-commands open;
  346. option.Enable DisableAllCommands;
  347. warnLog 所有定时器、触发器和事件句柄已被禁用。;
  348. warnLog 600 秒后自动解除该状态。;
  349. #alias {^%*{|ID=paotin/disable-all-commands}$} {
  350. #echo {<119>命令已被抑制,可用 <129>#send<119> 强制发送。撤销请用 <129>xtt.UndoDisableAllCommands<119> : <139>%s<299>} {%%0}
  351. } {1.001};
  352. #gts {#delay 600 {#ats xtt.UndoDisableAllCommands}};
  353. #line quiet #ignore actions on;
  354. #line quiet #ignore tickers on;
  355. #line quiet #ignore events on;
  356. #class disable-all-commands close;
  357. };
  358. ///=== {
  359. // ## xtt.DisableAllCommands
  360. // 禁止发送任何命令。
  361. // 某些游戏模式下,玩家必须小心地输入,否则一旦输错会造成损失。此时可以用本
  362. // 命令来禁止所有的触发、定时器、事件,防止误发命令。
  363. // 此时玩家只能用 #send {.....} 命令来发送命令。
  364. // 注意快捷键并不会被禁止,所以玩家可以通过快捷键来切换状态。
  365. // };
  366. #alias {xtt.UndoDisableAllCommands} {
  367. #class disable-all-commands kill;
  368. #line quiet #ignore actions off;
  369. #line quiet #ignore tickers off;
  370. #line quiet #ignore events off;
  371. okLog 命令已恢复正常。;
  372. option.Disable DisableAllCommands;
  373. } {1.000};
  374. ///=== {
  375. // ## xtt.ToggleDisableCommands
  376. // 在禁止和打开所有的定时器、触发器和事件句柄之间来回切换。
  377. // 本命令可用作绑定快捷键使用。
  378. // };
  379. #alias {xtt.ToggleDisableCommands} {
  380. #if { @option.IsEnable{DisableAllCommands} } {
  381. xtt.UndoDisableAllCommands;
  382. };
  383. #else {
  384. xtt.DisableAllCommands;
  385. };
  386. } {1.000};
  387. #func {linkToHelp} {
  388. #local module {%1};
  389. #local keyword {%2};
  390. #local text {$keyword};
  391. #local cmd {HELP $keyword};
  392. #if { "$keyword" == "" } {
  393. #local text {$module};
  394. #local keyword {MODULE};
  395. #local cmd {HELP $module};
  396. };
  397. #if { "$module" == "" } {
  398. #return {$text};
  399. };
  400. #if { &xtt.module-doc[$module][] == 0 } {
  401. #return {$text};
  402. };
  403. #if { &xtt.module-doc[$module][$keyword][] == 0 } {
  404. #return {$text};
  405. };
  406. #return {<149>@mslp.Exec{{$cmd};{$text}}<299>};
  407. };
  408. ///=== {
  409. // ## cli.SmartToggle
  410. // 命令行智能切换。
  411. // 出于方便起见,该命令实际上集成了三个作用,并推荐使用快捷键来调用本命令。
  412. // - 作用1: 当命令行尚未输入内容时,用来切换 PaoTin++ 的调试开关。
  413. // 调试开关开启时,玩家可以看到触发的执行细节,方便调试代码。
  414. // - 作用2: 当命令行输入了 #alias/#action 等 TinTin++ 可被取消的触发时,会
  415. // 自动修改成对应的 #unalias/#unaction 命令,利用这一点可以方便取
  416. // 消已有触发。可被取消的触发列表见下方完整清单。
  417. // - 作用3: 当命令行输入了其它命令时,会自动开启或关闭以调试方式执行该命令。
  418. // 该切换并不会影响全局调试开关。因此不会受到来自其它触发的干扰,
  419. // 内容更精准,方便查看。
  420. //
  421. // 作用2中可被取消的命令清单:
  422. // - 常用 TinTin++ 命令: action alias tick variable delay gag
  423. // - 不常用 TinTin++ 命令: button event function highlight macro pathdir
  424. // prompt substitute tab
  425. // 以上命令的 3 字母以上简写,无论大小写,都会被自动添加或者删除 un,
  426. // 以达到切换的目的。
  427. // - 常用的 PaoTin++ 命令: event.Handle/event.HandleOnce VS event.UnHandle
  428. // };
  429. #alias {cli.SmartToggle} {
  430. #local input {};
  431. #cursor get input;
  432. #line quiet #ignore function on;
  433. #if { {$input} == {} } {
  434. #line quiet #ignore function off;
  435. xtt.ToggleDebug;
  436. #return;
  437. };
  438. #if { {$input} == {#line debug %*} } {
  439. #replace input {^#line debug } {};
  440. };
  441. #else {
  442. #local cmds {act(|i(|o(|n)))|ali(|a(|s))|tic(|k(|e(|r)))
  443. |var(|i(|a(|b(|l(|e)))))
  444. |del(|a(|y))|gag|tab
  445. |but(|t(|o(|n)))|eve(|n(|t))
  446. |fun(|c(|t(|i(|o(|n)))))
  447. |hig(|h(|l(|i(|g(|h(|t))))))
  448. |mac(|r(|o))|pat(|h(|d(|i(|r))))
  449. |pro(|m(|p(|t)))
  450. |sub(|s(|t(|i(|t(|u(|t(|e)))))))};
  451. #replace cmds { } {};
  452. #if { {$input} == {{?i}#un{$cmds} %*} } {
  453. #replace input {{?i}#un} {#};
  454. };
  455. #elseif { {$input} == {{?i}#{$cmds} %*} } {
  456. #replace input {^#} {#un};
  457. };
  458. #elseif { {$input} == {event.Handle{|Once} %*} } {
  459. #replace input {^event.Handle{Once|}} {event.UnHandle};
  460. };
  461. #elseif { {$input} == {event.UnHandle %*} } {
  462. #replace input {^event.UnHandle} {event.Handle};
  463. };
  464. #else {
  465. #local input {#line debug $input};
  466. };
  467. };
  468. #cursor clear;
  469. #local cmd {
  470. #line quiet #ignore variable on;
  471. #line quiet #line sub escapes #cursor set {$input};
  472. #line quiet #ignore variable off;
  473. };
  474. $cmd;
  475. #line quiet #ignore function off;
  476. };
  477. ///=== {
  478. // ## xtt.Ping [<次数>]
  479. // 计算服务器延迟,输出以毫秒为单位的统计数据;
  480. // };
  481. #alias {PING} {xtt.Ping};
  482. #alias {xtt.Ping} {
  483. #class xtt.Ping open;
  484. #list xtt-ping-samples create {};
  485. #var xtt-ping-send-time {};
  486. #var xtt-ping-times {10};
  487. #alias {xtt.Ping.ping} {
  488. #if { $xtt-ping-times <= 0 } {
  489. xtt.Ping.done;
  490. #return;
  491. };
  492. #var xtt-ping-send-time {@str.Format{%U}};
  493. sync.Wait xtt.Ping.pong;
  494. };
  495. #alias {xtt.Ping.pong} {
  496. #math xtt-ping-times {$xtt-ping-times - 1};
  497. #list xtt-ping-samples add {@math.Eval{ @str.Format{%U} - $xtt-ping-send-time }};
  498. xtt.Ping.ping;
  499. };
  500. #alias {xtt.Ping.done} {
  501. #list xtt-ping-samples order;
  502. #list xtt-ping-samples delete -1;
  503. #list xtt-ping-samples delete 1;
  504. #local min {@math.Eval{ $xtt-ping-samples[1] / 1000 }};
  505. #local max {@math.Eval{ $xtt-ping-samples[-1] / 1000 }};
  506. #local avg {@math.Eval{ @math.Sum{$xtt-ping-samples[]} / &xtt-ping-samples[] / 1000 }};
  507. #class xtt.Ping kill;
  508. okLog 网络测速结果如右,最大值 $max 毫秒,最小值: $min 毫秒,平均值 $avg 毫秒;
  509. };
  510. #class xtt.Ping close;
  511. sync.Wait {xtt.Ping.ping};
  512. };