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- #nop vim: set filetype=tt:;
- /*
- 本文件属于 PaoTin++ 的一部分
- ===========
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- ===========
- */
- load-lib event;
- event.Define {map/GotNodeInfo} {无参} {$MODULE} {已经获取到节点信息,并更新到 gMapRoom 全局变量。};
- /*
- ╭───扬州─────────┬─────────────╮
- │目的地 │拼音名称 │
- │丐帮分舵 │gaibang │
- │濠州府 │haozhou │
- │长江[建康府] │jiankang │
- │曲阜 │qufu │
- │往生堂 │shashou │
- │信阳 │xinyang │
- │长江[镇江] │zhenjiang │
- ├──────────────┴─────────────┤
- │walk [拼音名]命令使用内建路径。 │
- │walk -c [拼音名]返回具体地点的路径。 │
- │node 命令列出玩家自建路径。 │
- ╰───────────────────北大侠客行────╯
- */
- ///=== {
- // ## map.GetNodeInfo
- // 通过 walk -c 命令查询当前房间的节点信息。如果当前房间不是节点,则什么也获取不到。
- // 否则可以获得两个信息:
- // 1. 当前节点的名称,如「扬州」,储存在 \$gMapRoom[node]。
- // 2. 当前节点所联通的节点列表,是个表格,储存在 \$gMapRoom[nodeLinks];
- // };
- #alias {map.GetNodeInfo} {
- #if { "$gMapRoom[node]" != "" } {
- #return;
- };
- #class map.GetNodeInfo open;
- #alias {map.GetNodeInfo.done} {
- #var gMapRoom[area][WALK] {@default{%%1;$gMapRoom[area][WALK]}};
- #line gag;
- #class map.GetNodeInfo kill;
- #if { &gMapRoom[nodeLinks][] > 0 } {
- #delay 0 okLog 节点信息已识别。;
- };
- event.DelayEmit map/GotNodeInfo;
- };
- #gag {^%*{|ID=map/getnode}$};
- #action {{*UTF8}{^}╭─{(─)*}─{\p{Han}+}─{(─|┬)*}──╮{|ID=map/getnode}$} {
- #var gMapRoom[node] {%%4};
- #var gMapRoom[nodeLinks] {};
- #class map.GetNodeInfo open;
- #action {^│目的地%s│拼音名称%s│$} {#line gag} {4.999};
- #action {^│%S%s│%S%s│{|ID=map/getnode}$} {
- #var {gMapRoom[nodeLinks][%%%3]} {%%%1};
- };
- #class map.GetNodeInfo close;
- };
- #action {^%*内的系统内建路径出发点在:%*,请查询localmaps获得具体方位。{|ID=map/getnode}$} {
- #var gMapRoom[area][WALK] {%%1};
- };
- #action {^%*内共有一处内建玩家路径起点,在%*。{|ID=map/getnode}$} {
- #var gMapRoom[area][WALK] {%%1};
- };
- #action {^%*内共有%d处内建玩家路径起点,分别在%*。{|ID=map/getnode}$} {
- #var gMapRoom[area][WALK] {%%1};
- };
- #action {^%*当前区域没有任何内建玩家路径起点。} {
- #var gMapRoom[area][WALK] {%%1};
- };
- #class map.GetNodeInfo close;
- walk -c;
- sync.Wait {map.GetNodeInfo.done} {map/GetNodeInfo};
- };
- ///=== {
- // ## map.WalkNodes <节点列表> [<回调钩子ID>]
- // 执行 walk 命令,按节点列表顺序依次行走,并发射走路机器人事件。
- // 可选的回调钩子 ID 可以只唤醒指定的钩子,避免惊群。
- // 到达目的地后会自动执行 look 命令。
- // };
- #alias {map.WalkNodes} {
- #class map.WalkNodes open;
- #var map.WalkNodes.nodes {@list.FromSlist{%1}};
- #var map.WalkNodes.hook {%2};
- #var map.WalkNodes.delay {3};
- #local ID {|ID=map/WalkNodes};
- #action {^你开始往%*方向飞奔过去……{$ID}$} {
- #nop prompt.Set {{nodeLinks}{<120>正在前往【%%1】,赶路中…}};
- #var map.WalkNodes.delay {3};
- };
- #action {^频繁使用此命令会对系统造成很重负担,请稍等。{$ID}$} {
- #delay map.WalkNodes.retry {walk} $map.WalkNodes.delay;
- };
- #action {^你因为种种原因停了下来,可以用walk继续进行。{$ID}$} {
- #switch {"$gMapRoom[name]"} {
- #case {"襄阳南门"} {ask shou jiang about 投军; walk};
- #case {"万纶台"} {ask liang liuhe about 拜山; walk};
- #case {"山路"} {
- #local obj {@map.Room.GetObjByID{shan xiao}};
- #if { "$obj[name]" == "山魈" } {
- give 1 coin to shan xiao;
- busy.Wait walk;
- };
- };
- #default {
- tuna max;
- #delay $map.WalkNodes.delay {halt; walk};
- #var map.WalkNodes.delay {1};
- };
- };
- };
- #action {^你到达了%*。{$ID}$} {
- #delay 0 {map.WalkNodes.walk-next};
- };
- #alias {map.WalkNodes.walk-next} {
- #if { &map.WalkNodes.nodes[] > 0 } {
- #local node {$map.WalkNodes.nodes[1]};
- #list map.WalkNodes.nodes delete 1;
- #if { "$node" == "DOCK/dock" } {
- event.HandleOnce map/walk/continue {map.shaogong} {map} {map.WalkNodes.walk-next};
- map.YellBoat;
- };
- #elseif { "$node" == "DOCK/ride{| \S+}" } {
- #replace node {DOCK/ride} {};
- event.HandleOnce map/walk/continue {map.Ride} {map} {map.WalkNodes.walk-next};
- map.Ride $node;
- };
- #elseif { "$node" == "PATH/{\{.*\}}" } {
- #replace node {PATH/{\{(.*)\}}} {&2};
- xtt.SendBatch {$node};
- sync.Wait {map.WalkNodes.walk-next};
- };
- #else {
- xtt.Send {walk $node};
- };
- };
- #else {
- #local hook {$map.WalkNodes.hook};
- #class map.WalkNodes kill;
- event.Emit map/walk/continue {$hook};
- };
- };
- #class map.WalkNodes close;
- map.WalkNodes.walk-next;
- };
- /*
- 襄阳南门
- 守军拦住了你的去路,大声喝到:干什么的?要想通过先问问我们守将大人!
- 守将给了你一块腰牌。
- 牧民告诉你:牧场上最近出现了一只游荡的野狼,已经吞食了很多单身的旅人,没事最好经过这里。
- 走路太快,你没在意脚下,被杂草绊了一下。
- */
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