#nop vim: set filetype=tt:; /* 本文件属于 PaoTin++ 的一部分 =========== PaoTin++ © 2020~2023 的所有版权均由担子炮(dzp ) 享有并保留一切法律权利 你可以在遵照 GPLv3 协议的基础之上使用、修改及重新分发本程序。 =========== */ #var basic_char_hp[META] { {NAME} {HP 信息解析} {DESC} {解析 hp 和 hpbrief 两个命令的内容,并储存到变量 char[HP]} {AUTHOR} {担子炮} {NOTE} {本文件属于 PaoTin++ 的一部分} }; load-lib event; load-lib speedo; event.Define {char/hp} {无参} {$MODULE} {已经获取到 hp 命令输出结果,并更新 char[HP]。}; event.Define {char/hpbrief} {无参} {$MODULE} {已经获取到 hpbrief 命令输出结果,并更新 char[HP]。}; event.Define {char/hpneili} {无参} {$MODULE} {已经获取到 hp -neili 命令输出结果,并更新 char[HP]。}; #func {basic_char_hp.Init} { #class data/basic/char open; #var char[HP] {}; #var char[HP][经验] {1}; #var char[HP][经验显示] {1}; #var char[HP][潜能] {1}; #var char[HP][潜能显示] {1}; #var char[HP][上次内力] {0}; #var char[HP][当前内力] {0}; #var char[HP][最大内力] {1}; #var char[HP][加力] {0}; #var char[HP][内力百分比] {0}; #var char[HP][上次精力] {0}; #var char[HP][当前精力] {0}; #var char[HP][最大精力] {1}; #var char[HP][精力百分比] {0}; #var char[HP][上次气血] {0}; #var char[HP][当前气血] {0}; #var char[HP][有效气血] {1}; #var char[HP][最大气血] {1}; #var char[HP][气血百分比] {0}; #var char[HP][气血健康度] {0}; #var char[HP][上次精神] {0}; #var char[HP][当前精神] {0}; #var char[HP][有效精神] {1}; #var char[HP][最大精神] {1}; #var char[HP][精神百分比] {0}; #var char[HP][精神健康度] {0}; #var char[HP][上次真气] {0}; #var char[HP][当前真气] {0}; #var char[HP][最大真气] {1}; #var char[HP][真气减伤] {0}; #var char[HP][真元] {0}; #var char[HP][食物] {0}; #var char[HP][最大食物] {1}; #var char[HP][饥饿] {}; #var char[HP][饮水] {0}; #var char[HP][最大饮水] {1}; #var char[HP][口渴] {}; #var char[HP][气势] {0}; #var char[HP][状态] {}; #var char[HP][毒] {}; #class data/basic/char close; set hpbrief long,report; #delay {char.Init} {char.GetHP; char.GetHP2} {1}; #return true; }; /* hp 有两种格式,非战斗状态: ┌───个人状态────────────┬───────────────────┐ │【精神】 5978 / 5978 [103%] │【精力】 12102 / 6051 (+ 0) │ │【气血】 23372 / 23372 [101%] │【内力】 5369 / 7063 (+ 1) │ │【真气】 1367 / 1367 [ 9%] │【静气】 101% [正常] │ │【食物】 874 / 900 [正常] │【潜能】 7.67万 │ │【饮水】 874 / 900 [正常] │【经验】 1349.88万 │ ├───────────────────┴───────────────────┤ │【状态】 健康、怒、星宿火毒、星宿毒掌毒 │ └──────────────────────────────北大侠客行────┘ 战斗状态: */ #alias {char.hp.parse.hp} { #class char-hp-parse-hp open; #action {^│【精神】%s%d%s/%s%d%s[%s%d\%]%!s│【精力】%s%d%s/%s%d%s(+%s%d)%!s│$} { #var char[HP][当前精神] {%%2}; #var char[HP][有效精神] {%%5}; #var char[HP][当前精力] {%%10}; #var char[HP][最大精力] {%%13}; speedo.Set {当前精神} {$char[HP][当前精神]} {true} {10}; speedo.Set {当前精力} {$char[HP][当前精力]} {true} {10}; }; #action {^│【气血】%s%d%s/%s%d%s[%s%d\%]%!s│【内力】%s%d%s/%s%d%s(+%s%d)%!s│$} { #var char[HP][当前气血] {%%2}; #var char[HP][有效气血] {%%5}; #var char[HP][当前内力] {%%10}; #var char[HP][最大内力] {%%13}; #var char[HP][加力] {%%16}; speedo.Set {当前气血} {$char[HP][当前气血]} {true} {10}; speedo.Set {当前内力} {$char[HP][当前内力]} {true} {10}; }; #action {^│【真气】%!s%d%!s/%!s%d%!s[%!s%d\%]%!s│【%!*】%!s%!d\%%!s[%!*]%!s│$} { #var char[HP][当前真气] {%%1}; #var char[HP][最大真气] {%%2}; #var char[HP][真气减伤] {%%3}; speedo.Set {当前真气} {$char[HP][当前真气]} {true} {10}; }; #action {^│【食物】%s%d%s/%s%d%s[%S]%!s│【潜能】%s%S%!s│$} { #var char[HP][食物] {%%2}; #var char[HP][最大食物] {%%5}; #var char[HP][饥饿] {%%7}; #var char[HP][潜能显示] {%%9}; speedo.Set {食物} {$char[HP][食物]} {true} {10}; }; #action {^│【饮水】%s%d%s/%s%d%s[%S]%!s│【经验】%s%S%!s│$} { #var char[HP][饮水] {%%2}; #var char[HP][最大饮水] {%%5}; #var char[HP][口渴] {%%7}; #var char[HP][经验显示] {%%9}; speedo.Set {饮水} {$char[HP][饮水]} {true} {10}; }; #action {^│【气势】%s%d%s\%%s 【平衡】%s%d%s\%%!s│$} { #var char[HP][气势] {%%2}; }; #action {^├───────────────────────────────────┤$} { #nop; }; #action {~【状态】%*│} { #local status {%%1}; #replace status { } {}; #replace status {{\033\[[0-9;]+m}} {}; #replace status {、} {;}; #var char[HP][状态] {$status}; #local item {}; #local poison {}; #foreach {$status} {item} { #if { "$item" == "{.*毒|火焰刀焚伤|生死符}" } { #local poison {$poison$item;}; }; }; #replace poison {;$} {}; #var char[HP][毒] {$poison}; }; #action {@re.TableTail{char/hp}} { #math char[HP][气血百分比] { $char[HP][当前气血] * 100 / $char[HP][最大气血] }; #math char[HP][精神百分比] { $char[HP][当前精神] * 100 / $char[HP][最大精神] }; #math char[HP][内力百分比] { $char[HP][当前内力] * 50 / $char[HP][最大内力] }; #math char[HP][精力百分比] { $char[HP][当前精力] * 50 / $char[HP][最大精力] }; #math char[HP][气血健康度] { $char[HP][有效气血] * 100 / $char[HP][最大气血] }; #math char[HP][精神健康度] { $char[HP][有效精神] * 100 / $char[HP][最大精神] }; event.Emit char/hp; char.hp.parse.done; }; #alias {char.hp.parse.done} { #class char-hp-parse-hp kill; #class char.GetHP kill; }; event.ClassHandleOnce GA {char.hp} {char} { char.hp.parse.done; #nop 吞参数专用,不要删除本行,也不要在末尾加分号或是别的语句 }; #class char-hp-parse-hp close; }; /* hp -neili 格式: 2024-03-26 12:13:46 INPUT: hp -neili(无内功) ╭───内功信息────────────────────────────────╮ │暂无 │ ├───其他信息────────────┬───────────────────┤ │【走火入魔】 0.00% │【极限内力】 0 │ │【恢复效率】 0.00% │【精纯程度】 0.00% │ │【压缩内力】 无 │【内视加成】 无 │ ╰───────────────────┴──────────北大侠客行────╯ 2024-03-26 12:14:53 INPUT: hp -neili(单一内功) ╭───内功信息────────────────────────────────╮ │雪山内功(xueshan-neigong) ★★★★★ - 11675/ 11675(11675) │ ├───其他信息────────────┬───────────────────┤ │【走火入魔】 0.00% │【极限内力】 11675 │ │【恢复效率】 829.00% │【精纯程度】 100.00% │ │【压缩内力】 无 │【内视加成】 无 │ ╰───────────────────┴──────────北大侠客行────╯ 2024-03-26 12:15:53 INPUT: hp -neili(多种内功) ╭───内功信息────────────────────────────────╮ │北冥神功(beiming-shengong) ★★★☆ - 8385/ 8385(9157) │ │逍遥派内功(xiaoyao-neigong) ★★★★☆ - 2789/ 2889(4710) │ ├───其他信息────────────┬───────────────────┤ │【走火入魔】 0.00% │【极限内力】 12347 │ │【恢复效率】 471.00% │【精纯程度】 100.00% │ │【压缩内力】 无 │【内视加成】 无 │ ╰───────────────────┴──────────北大侠客行────╯ */ #alias {char.hp.parse.hp-neili} { #class char-hp-parse-hp-neili open; #var char[HP][内力上限] {1}; #action {^│%S(%S) %s %S %s - %s %d/%s%d(%d{|\)}%s│{|ID=char/hp-neili}$} { #local name {@str.Trim{%%1}}; #local id {@str.Trim{%%2}}; #local stars {@str.Trim{%%4}}; #local current {@str.Trim{%%7}}; #local max {@str.Trim{%%9}}; #local limit {@str.Trim{%%10}}; #local line {%%99}; #if { "$line" == "%c│%c\e[42;1m%*" } { #local name {$char[Skills][基本内功][jifa-to]}; #var char[HP][当前内力] {$current}; #var char[HP][最大内力] {$max}; #var char[HP][内力上限] {$limit}; }; #if { "$char[Skills][$name]" != "" } { #var char[Skills][$name][neili] {$current}; #var char[Skills][$name][max-neili] {$max}; #var char[Skills][$name][stars] {$stars}; #var char[Skills][$name][neili-limit] {$limit}; }; }; #action {~^%*【恢复效率】%*%+1..c{[0-9.]+}\%%*{|ID=char/hp-neili}$} { #local name {$char[Skills][基本内功][jifa-to]}; #if { "$name" != "" } { #local multiple {@math.Eval{%%4 / 100}}; #var char[Skills][$name][multiple] {$multiple}; }; #echo {%s} {@Beautify{%%1【恢复效率】%%2%%3@str.Left{{@str.Format{{%.2f};$multiple} };@math.Eval{@str.Width{%%4}}} %%5}}; #line gag; }; #action {^│【走火入魔】 %*% %s│【极限内力】 %d%s │{|ID=char/hp-neili}$} { #var char[HP][走火入魔] {@str.Trim{%%1}}; }; #action {@re.TableTail{char/hp-neili}} { char.hp-neili.parse.done; }; #alias {char.hp-neili.parse.done} { #local __unused {%%0}; #class char-hp-parse-hp-neili kill; #class char.GetHP kill; event.DelayEmit char/hpneili; }; event.ClassHandleOnce GA {char.hp-neili} {char} {char.hp-neili.parse.done}; #class char-hp-parse-hp-neili close; }; #nop hpbrief 格式: #nop 第一行: 经验,潜能,最大内力,当前内力,最大精力,当前精力 #nop 第二行: 最大气血,有效气血,当前气血,最大精神,有效精神,当前精神 #nop 第三行: 真气,真元,食物,饮水,是否战斗,是否busy #nop #69407,853,992,992,844,1398 #nop #771,776,776,397,397,397 #nop #0,0,30,43 #nop; #nop 第一行: 经验,潜能,最大内力,当前内力,最大精力,当前精力; #nop 第二行: 最大气血,有效气血,当前气血,最大精神,有效精神,当前精神; #action {^{|>|> }#%1,%2,%3,%4,%5,%6$} { #if { "${char.parsingHP}" == "" } { #var char[HP][经验显示] {%1}; #var char[HP][经验] {@char.hp.expandBigNumber{%1}}; #var char[HP][潜能显示] {%2}; #var char[HP][潜能] {@char.hp.expandBigNumber{%2}}; #var char[HP][最大内力] {@char.hp.expandBigNumber{%3}}; #var char[HP][当前内力] {@char.hp.expandBigNumber{%4}}; #var char[HP][最大精力] {@char.hp.expandBigNumber{%5}}; #var char[HP][当前精力] {@char.hp.expandBigNumber{%6}}; speedo.Set {经验} {$char[HP][经验]} {true} {10}; speedo.Set {潜能} {$char[HP][潜能]} {true} {10}; speedo.Set {当前内力} {$char[HP][当前内力]} {true} {10}; speedo.Set {当前精力} {$char[HP][当前精力]} {true} {10}; #math char[HP][内力百分比] { $char[HP][当前内力] * 50 / $char[HP][最大内力] }; #math char[HP][精力百分比] { $char[HP][当前精力] * 50 / $char[HP][最大精力] }; #var char.parsingHP {true}; #line gag; }; #else { #var char[HP][最大气血] {@char.hp.expandBigNumber{%1}}; #var char[HP][有效气血] {@char.hp.expandBigNumber{%2}}; #var char[HP][当前气血] {@char.hp.expandBigNumber{%3}}; #var char[HP][最大精神] {@char.hp.expandBigNumber{%4}}; #var char[HP][有效精神] {@char.hp.expandBigNumber{%5}}; #var char[HP][当前精神] {@char.hp.expandBigNumber{%6}}; speedo.Set {当前气血} {$char[HP][当前气血]} {true} {10}; speedo.Set {当前精神} {$char[HP][当前精神]} {true} {10}; #math char[HP][精神百分比] { $char[HP][当前精神] * 100 / $char[HP][最大精神] }; #math char[HP][气血百分比] { $char[HP][当前气血] * 100 / $char[HP][最大气血] }; #math char[HP][气血健康度] { $char[HP][有效气血] * 100 / $char[HP][最大气血] }; #math char[HP][精神健康度] { $char[HP][有效精神] * 100 / $char[HP][最大精神] }; #unvar char.parsingHP; #line gag; }; } {2.1}; #nop 第三行: 真气,真元,食物,饮水; #action {^#%1,%2,%3,%4,{0|1},{0|1}$} { #var char[HP][当前真气] {@char.hp.expandBigNumber{%1}}; #var char[HP][当前真元] {@char.hp.expandBigNumber{%2}}; #var char[HP][食物] {@char.hp.expandBigNumber{%3}}; #var char[HP][饮水] {@char.hp.expandBigNumber{%4}}; speedo.Set {当前真气} {$char[HP][当前真气]} {true} {10}; speedo.Set {食物} {$char[HP][食物]} {true} {10}; speedo.Set {饮水} {$char[HP][饮水]} {true} {10}; #if { "%5" == "1" } { char.set-flag 战斗中 true false; }; #else { char.set-flag 战斗中 false false; }; #if { "%6" == "1" } { char.set-flag 忙 true false; }; #else { char.set-flag 忙 false false; }; event.Emit char/hpbrief; #unvar char.parsingHP; char.HPSummarize 自动; #line gag; } {2.0}; ///=== { // ## char.HPSummarize [<总是|自动>] // 显示〔HP摘要〕提示条。 // // 注意 HP 摘要提示条并不一定总是会显示,实际上会受到变量 char.HPSummarize.Echo 的控制。 // char.HPSummarize.Echo 可以在 ui-settings.tin 配置中进行修改,它有三种选择: 从不、自动、总是。 // - 从不: 无论如何都不会显示 HP 摘要。 // - 总是: 只要有 GMCP.Status 事件则必然显示。 // - 自动: 只有 #var gmcp-name-map[HP主要] 里的数值发生变化时才会显示。 // // 可选的参数用来说明要进行何种程度的显示。 // - 总是: 只有 char.HPSummarize.Echo 设置为「总是」时,才会显示。 // - 自动: 不论 char.HPSummarize.Echo 设置为「总是」还是「自动」,都会显示。 // - 如果省略该参数,则不论 char.HPSummarize.Echo 如何设置,都会显示。 // // HP 摘要被设计成了响应式布局的,它会根据屏幕的宽度,自动隐藏相对次要的数据,确保最终显示不会折行。 // // 下面是 HP 摘要的全部字段说明: // - HP摘要: HP摘要是个固定的头部,但整个HP摘要条的颜色会根据 ID 的当前状态有不同的表示,并可通过 char.HPSummarize.Theme 进行定制: // - 平常(不忙): 显示样式:$char.HPSummarize.Theme[背景][平常]$char.HPSummarize.Theme[前景][平常]〔HP摘要〕<299> // - 忙(非战斗): 显示样式:$char.HPSummarize.Theme[背景][正忙]$char.HPSummarize.Theme[前景][正忙]〔HP摘要〕<299> // - 忙(战斗中): 显示样式:$char.HPSummarize.Theme[背景][战忙]$char.HPSummarize.Theme[前景][战忙]〔HP摘要〕<299> // - 战斗(一般): 显示样式:$char.HPSummarize.Theme[背景][战斗]$char.HPSummarize.Theme[前景][战斗]〔HP摘要〕<299> // - 战斗(安全): 显示样式:$char.HPSummarize.Theme[背景][战安]$char.HPSummarize.Theme[前景][战安]〔HP摘要〕<299> // - 战斗(危险): 显示样式:$char.HPSummarize.Theme[背景][战危]$char.HPSummarize.Theme[前景][战危]〔HP摘要〕<299> // - 战斗(危急): 显示样式:$char.HPSummarize.Theme[背景][危急]$char.HPSummarize.Theme[前景][危急]〔HP摘要〕<299> // - 其中战斗状态下的「安全」、「危险」、「危急」的判断标准分别为 // - 安全: 气血百分比 > 80% 并且精神百分比 > 95% // - 危险: 气血百分比 < 30% 或者精神百分比 < 70% // - 危急: 危险并且被 busy // - 气血: 由三个数组成,显示样式为:气血百分比(每秒气血变化)/气血健康度 // - 气血百分比: 展示为当前气血占最大气血的比例,注意这里并没有采用有效气血。 // - 每秒气血变化: 正数展示为绿色,负数展示为红色,如果没有变化,则自动隐藏。 // - 气血健康度: 展示为有效气血占最大气血的比例。 // - 内力: 由两个数组成,显示样式为:内力百分比(每秒内力变化) // - 内力百分比: 以最大内力的两倍为百分之百展示。 // - 每秒内力变化: 正数展示为绿色,负数展示为红色,如果没有变化,则自动隐藏。 // - 回气: 由两个数组成,显示样式为为:气血恢复/气血治疗 // - 气血恢复: 展示为每分钟可以恢复的最大血量的比例(以百分比形式) // - 气血治疗: 展示为每分钟可以治疗的最大血量的比例(以百分比形式) // - 回精: 由两个数组成,显示样式为为:精神恢复/精神治疗 // - 精神恢复: 展示为每分钟可以恢复的最大精神的比例(以百分比形式) // - 精神治疗: 展示为每分钟可以治疗的最大精神的比例(以百分比形式) // - 精神: 由三个数组成,显示样式为为:精神百分比(每秒精神变化)/精神健康度 // - 精神百分比: 展示为当前精神占最大精神的比例,注意这里并没有采用有效精神。 // - 每秒精神变化: 正数展示为绿色,负数展示为红色,如果没有变化,则自动隐藏。 // - 精神健康度: 展示为有效精神占最大精神的比例。 // - 精力: 由两个数组成,显示样式为:精力百分比(每秒精力变化) // - 精力百分比: 以最大精力的两倍为百分之百展示。 // - 每秒精力变化: 正数展示为绿色,负数展示为红色,如果没有变化,则自动隐藏。 // - 食水: 由四个数组成,显示样式为:当前食物/当前饮水(每分钟食物变化/每分钟饮水变化) // - 战斗标志: 如果角色处于战斗状态,则显示「战」。 // - 气势: 如果在战斗中捕获到气势数据,则会在「战」标志后,展示当前气势。 // - 安危标志: 战斗状态下,会自动根据 ID 状态,显示「安」或「危」标志。 // - 忙标志: 如果角色处于忙状态,则显示「忙」。 // }; #alias {char.HPSummarize} { #local level {@default{%1;强制}}; #if { "$level" != "强制" } { #if { @option.IsEnable{HPSummarize.Pause} } { #local time {@option.Get{HPSummarize.PauseTime}}; #if { $time > @time.Now{} } { #return; }; #elseif { $time > 0 } { okLog HP 摘要抑制时间已结束,现已重新开启。; option.Toggle HPSummarize.Pause; option.Set HPSummarize.PauseTime {0}; }; }; #if { "$char.HPSummarize.Echo" == "从不" } { #return; }; #if { "$char.HPSummarize.Echo" == "自动" && "$level" != "自动" } { #return; }; }; #local head {}; #local tail {}; #local safety {}; #local labelColor {}; #local width {@prompt.ScreenWidth{}}; #if { $char[HP][气血百分比] < 30 || $char[HP][精神百分比] < 70 } { #local safety {危险}; }; #elseif { $char[HP][气血百分比] > 80 && $char[HP][精神百分比] > 95 } { #local safety {安全}; }; #if { "$char[HP][战斗中]" == "true" } { #local labelColor {<188>}; }; #local theme {@default{{$char.HPSummarize.Theme};{ {前景} { {平常}{<168>} {战斗}{<118>} {战安}{<128>} {战危}{<118>} {战忙}{<138>} {危急}{<158>} {正忙}{<138>} } {背景} { {平常}{<099>} {战斗}{} {战安}{} {战危}{} {战忙}{} {危急}{} {正忙}{} } }}}; #switch {"$char[HP][战斗中]/$char[HP][忙]/$safety"} { #case {"false/false/%*"} { #local head {$theme[背景][平常]$theme[前景][平常]}; #local tail {}; }; #case {"false/true/%*"} { #local head {$theme[背景][正忙]$theme[前景][正忙]}; #local tail { $theme[前景][正忙]忙<298>}; }; #case {"true/false/"} { #local head {$theme[背景][战斗]$theme[前景][战斗]}; #local tail { $theme[前景][战斗]战($char[HP][气势])}; }; #case {"true/true/"} { #local head {$theme[背景][战忙]$theme[前景][战忙]}; #local tail { $theme[前景][战斗]战($char[HP][气势]) $theme[前景][战忙]忙<298>}; }; #case {"true/false/安全"} { #local head {$theme[背景][战安]$theme[前景][战安]}; #local tail { $theme[前景][战斗]战($char[HP][气势]) $theme[前景][战安]安<298>}; }; #case {"true/true/安全"} { #local head {$theme[背景][战忙]$theme[前景][战忙]}; #local tail { $theme[前景][战斗]战($char[HP][气势]) $theme[前景][战安]安 $theme[前景][战忙]忙<298>}; }; #case {"true/false/危险"} { #local head {$theme[背景][战危]$theme[前景][战危]}; #local tail { $theme[前景][战斗]战($char[HP][气势]) $theme[前景][战危]危<298>}; }; #case {"true/true/危险"} { #local head {$theme[背景][危急]$theme[前景][危急]}; #local tail { $theme[前景][战斗]战($char[HP][气势]) $theme[前景][战危]危 $theme[前景][战忙]忙<298>}; }; }; #local 每秒气血变化 {@speedo.GetSpeed{当前气血}}; #if { ${每秒气血变化} > 0 } { #local 每秒气血变化 {(<128>${每秒气血变化}<298>)}; }; #elseif { ${每秒气血变化} < 0 } { #local 每秒气血变化 {(<118>${每秒气血变化}<298>)}; }; #else { #local 每秒气血变化 {}; }; #local label {气血}; #if { $char[HP][食物] <= 0 || $char[HP][饮水] <= 0 } { #local label {<118>气血}; }; #local 气血 {}; #if { !@char.InTuna{} || $width >= 70 } { #format 气血 {$labelColor$label<298>: %s%s/%s} {@char.hp.colorit{$char[HP][气血百分比]}} {${每秒气血变化}} {@char.hp.colorit{$char[HP][气血健康度]}}; }; #local 内力 {}; #if { @char.InCombat{} || $width >= 80 || ($width >= 50 && !@char.InTuna{}) } { #local 每秒内力变化 {@speedo.GetSpeed{当前内力}}; #if { ${每秒内力变化} > 0 } { #local 每秒内力变化 {(<128>${每秒内力变化}<298>)}; }; #elseif { ${每秒内力变化} < 0 } { #local 每秒内力变化 {(<118>${每秒内力变化}<298>)}; }; #else { #local 每秒内力变化 {}; }; #format 内力 { $labelColor内力: %s%s} {@char.hp.colorit{$char[HP][内力百分比]}} {${每秒内力变化}}; }; #local 精神 {}; #if { @char.InCombat{} || @char.InTuna{} || $width >= 80 || $char[HP][精神百分比] < 70 || $char[HP][精神健康度] < 100 } { #local 每秒精神变化 {@speedo.GetSpeed{当前精神}}; #if { ${每秒精神变化} > 0 } { #local 每秒精神变化 {(<128>${每秒精神变化}<298>)}; }; #elseif { ${每秒精神变化} < 0 } { #local 每秒精神变化 {(<118>${每秒精神变化}<298>)}; }; #else { #local 每秒精神变化 {}; }; #local label {精神}; #if { $char[HP][食物] <= 0 || $char[HP][饮水] <= 0 } { #local label {<118>精神}; }; #format 精神 { $labelColor$label<298>: %s%s/%s} {@char.hp.colorit{$char[HP][精神百分比]}} {${每秒精神变化}} {@char.hp.colorit{$char[HP][精神健康度]}}; }; #local 回气 {}; #if { (@char.InCombat{} || $width >= 80 && !@char.IsBusy{}) && ($char[HP][气血百分比] < 100 || $char[HP][气血健康度] < 100) } { #nop 气血恢复的数值展示为每分钟可以恢复的最大血量的倍数(以百分比形式); #local {气血恢复} {@math.Int{@math.Eval{$char[STATUS][气血恢复] * 100 * 60 / $char[HP][最大气血]}}}; #nop 气血治疗的数值展示为每分钟可以治疗的最大血量的倍数(以百分比形式); #local {气血治疗} {@math.Int{@math.Eval{$char[STATUS][气血治疗] * 100 * 60 / $char[HP][最大气血]}}}; #local label {回气}; #if { !@char.IsBusy{} && $char[HP][食物] > 0 && $char[HP][饮水] > 0 && ($char[HP][气血百分比] < 100 || $char[HP][气血健康度] < 100) } { #local label {<128><588>回气\e[25m}; }; #format {回气} { $labelColor$label: %s/%s} {@char.hp.colorit{${气血恢复}}} {@char.hp.colorit{${气血治疗}}}; }; #local 回精 {}; #if { (@char.InCombat{} || $width >= 80 && !@char.IsBusy{}) && ($char[HP][精神百分比] < 100 || $char[HP][精神健康度] < 100) } { #nop 精神恢复的数值展示为每分钟可以恢复的最大精神的倍数(以百分比形式); #local {精神恢复} {@math.Int{@math.Eval{$char[STATUS][精神恢复] * 100 * 60 / $char[HP][最大精神]}}}; #nop 精神治疗的数值展示为每分钟可以治疗的最大精神的倍数(以百分比形式); #local {精神治疗} {@math.Int{@math.Eval{$char[STATUS][精神治疗] * 100 * 60 / $char[HP][最大精神]}}}; #local label {回精}; #if { !@char.IsBusy{} && $char[HP][食物] > 0 && $char[HP][饮水] > 0 && ($char[HP][精神百分比] < 100 || $char[HP][精神健康度] < 100) } { #local label {<128><588>回精\e[25m}; }; #format {回精} { $labelColor$label: %s/%s} {@char.hp.colorit{${精神恢复}}} {@char.hp.colorit{${精神治疗}}}; }; #local 精力 {}; #if { @char.InTuna{} || $width >= 120 || $char[HP][精力百分比] < 50 } { #local 每秒精力变化 {@speedo.GetSpeed{当前精力}}; #if { ${每秒精力变化} > 0 } { #local 每秒精力变化 {(<128>${每秒精力变化}<298>)}; }; #elseif { ${每秒精力变化} < 0 } { #local 每秒精力变化 {(<118>${每秒精力变化}<298>)}; }; #else { #local 每秒精力变化 {}; }; #format 精力 { $labelColor精力: %s%s} {@char.hp.colorit{$char[HP][精力百分比]}} {${每秒精力变化}}; }; #local 食水 {}; #if { $width >= 110 } { #local label {食水}; #if { $char[HP][食物] <= 0 || $char[HP][饮水] <= 0 } { #local label {<118><588>食水\e[25m<288>}; }; #if { @char.InCombat{} } { #format {食水} { $label: %s/%s} {$char[HP][食物]} {$char[HP][饮水]}; }; #else { #format {食水} { $label: %s/%s(%s/%s)} {$char[HP][食物]} {$char[HP][饮水]} {@speedo.GetSpeed{食物;60}} {@speedo.GetSpeed{饮水;60}}; }; }; #local summarize {<099>$head〔HP摘要〕<298>${气血}${内力}${回气}${精神}${回精}${精力}${食水}$tail<099>}; #showme $summarize; }; option.Define {HPSummarize.Pause} {Bool} {是否暂停 HP 摘要显示} {false}; option.Define {HPSummarize.PauseTime} {Time} {暂停显示 HP 摘要截止时间} {0}; event.Handle {option/changed} {opt/HPSummarize.Pause/pkuxkx} {$MODULE} {char.HPSummarize.onTogglePause}; #alias {char.HPSummarize.onTogglePause} { #if { @option.IsEnable{HPSummarize.Pause} } { #local time {@math.Eval{@time.Now{} + 86400 * 7}}; warnLog 你已选择临时抑制 HP 摘要。在 @time.Format{$time} 之前,你将不会再看到 HP 摘要。; warnLog HP 摘要是 PaoTin++ 非常有特色的功能,几乎每个用户都喜欢它。; warnLog 希望那时的你能够以更加开放的心态来迎接它。; option.Set HPSummarize.PauseTime {$time}; }; #else { okLog HP 摘要是 PaoTin++ 非常有特色的功能,几乎每个用户都喜欢它。欢迎体验。; option.Set HPSummarize.PauseTime {0}; }; }; #func {char.hp.expandBigNumber} { #local number {%1}; #replace number {K} {*1000}; #replace number {M} {*1000000}; #math number {$number}; #return $number; }; #func {char.hp.colorit} { #local percent {@math.Int{@defaultNum{%1;0}}}; #local color {@default{{$char.HPSummarize.Theme[色卡]};{<218>;15;<118>;30;<238>;60;<138>;90;<128>;101;<168>}}}; #return {@util.Grade{$percent;$color}$percent%<298>}; }; #alias {char.GetHP} { #class char.GetHP open; #nop ╭───个人状态────────────┬───────────────────╮; #action {@re.TableHeader{个人状态}} { #class char.GetHP kill; char.hp.parse.hp; }; #nop ╭───内功信息────────────────────────────────╮; #action {@re.TableHeader{内功信息}} { #class char.GetHP kill; char.hp.parse.hp-neili; }; #action {~^%c【状态】%*\e[2;37;0m{?:|、(.*)\x1b\[2;37;0m}%s%c$} { #var char[STATUS][健康状态] {%%2}; #var char[STATUS][持续效果] {%%3}; event.DelayEmit char/status; #class char.GetHP kill; } {4}; #action {^你用HP太频繁了,请尽量使用hpbrief命令,节约系统资源,谢谢。$} { #class char.GetHP kill; }; #class char.GetHP close; xtt.Send {hp %0}; }; #alias {char.GetHP2} { #class char.GetHP2 open; #gag {^你关闭了GMCP:Status频道。$}; #gag {^你打开了GMCP:Status频道。$}; #class char.GetHP2 close; tune gmcp status off; hpbrief; tune gmcp status on; sync.Wait {#class char.GetHP2 kill}; }; #alias {hp} { #if { "%0" == "{|-neili|-status}" } { char.GetHP %0; }; #else { xtt.Send {hp %0}; }; }; ///=== { // ## char.MarkBusy <布尔值> // 设置角色的忙状态。 // }; #alias {char.MarkBusy} {char.set-flag 忙 true}; ///=== { // ## char.UnmarkBusy <布尔值> // 取消角色的忙状态。 // }; #alias {char.UnmarkBusy} {char.set-flag 忙 false}; ///=== { // ## char.MarkFight <布尔值> // 设置角色的战斗状态。 // }; #alias {char.MarkFight} {char.set-flag 战斗中 true}; ///=== { // ## char.UnmarkFight <布尔值> // 取消角色的战斗状态。 // }; #alias {char.UnmarkFight} {char.set-flag 战斗中 false}; #alias {char.set-flag} { #local flag {%1}; #local value {%2}; #local summ {@default{%3;true}}; #if { "$char[HP][$flag]" == "$value" } { #return; }; #var char[HP][$flag] {$value}; #switch {"$flag/$value"} { #case {"忙/true"} {event.Emit char/busy}; #case {"忙/false"} {event.Emit char/nobusy}; #case {"战斗中/true"} {event.Emit char/fight}; #case {"战斗中/false"} {event.Emit char/nofight}; }; event.Emit char/hpbrief; #if { "$summ" == "true" } { char.HPSummarize 自动; }; }; ///=== { // #@ char.IsBusy // 如果角色正忙,则返回真,否则返回假。无参数。 // }; #func {char.IsBusy} { #if { "$char[HP][忙]" == "true" } { #return 1; }; #else { #return 0; }; }; ///=== { // #@ char.IsIdle // 如果角色不忙,则返回真,否则返回假。无参数。 // }; #func {char.IsIdle} { #if { "$char[HP][忙]" == "false" } { #return 1; }; #else { #return 0; }; }; ///=== { // #@ char.InDazuo // 如果角色正在打坐,则返回真,否则返回假。无参数。 // }; #func {char.InDazuo} { #if { @char.IsBusy{} && "@ga.LastCmd{}" == "{exercise|dazuo} %*" } { #return 1; }; #else { #return 0; }; }; ///=== { // #@ char.InTuna // 如果角色正在吐纳,则返回真,否则返回假。无参数。 // }; #func {char.InTuna} { #if { @char.IsBusy{} && "@ga.LastCmd{}" == "{respirate|tuna} %*" } { #return 1; }; #else { #return 0; }; }; ///=== { // #@ char.InCombat // 如果角色正处于战斗中,则返回真,否则返回假。无参数。 // }; #func {char.InCombat} { #if { "$char[HP][战斗中]" == "true" } { #return 1; }; #else { #return 0; }; }; #action {^虽然藏而不发,你仍在不断积蓄攻势。(气势:%d%)$E} {char.hp.set-qishi %1}; #action {^你在攻击中不断积蓄攻势。(气势:%d%)$E} {char.hp.set-qishi %1}; #action {^你蓄足攻势,在战斗中发出绝招「%*」。(气势:%d%)$E} {char.hp.set-qishi %2}; #action {^你蓄势不足,目前只积累了%d%气势。$E} {char.hp.set-qishi %1}; #action {^出招太猛,招式用老,你的气势降低了。(气势:%d%)$E} {char.hp.set-qishi %1}; #action {^你暂缓了攻势。(气势:%d%)$E} {char.hp.set-qishi %1}; #action {^你运用了「纤云步法」,躲闪成功之后信心倍增。(气势:%d%)$E} {char.hp.set-qishi %1}; #action {^你逐步从之前战斗的紧张气氛中平缓下来。(气势:%d%)$E} {#var char[HP][气势] {%1}}; #action {^经过一段时间后,你终于完全从紧张地战斗氛围中解脱出来。$E} {#var char[HP][气势] {0}}; #alias {char.hp.set-qishi} { #local qishi {%1}; #var char[HP][气势] {$qishi}; char.set-flag 战斗中 true; }; ///=== { // ## char.UncolorEnemy // 擦掉敌人的血量告警提示的颜色,防止麻痹眼睛。 // }; #alias {char.UncolorEnemy} { #class char.UncolorEnemy open; #nop 气血上限组; #nop 100; #sub {^( %+2..5u看起来气血充盈,并没有受伤。} {( %%1气血充盈}; #nop 95+; #sub {^( %+2..5u似乎受了点轻伤,不过光从外表看不大出来。} {( %%1不似受伤}; #nop 90+; #sub {^( %+2..5u看起来可能受了点轻伤。} {( %%1略有轻伤}; #nop 80+; #sub {^( %+2..5u受了几处伤,不过似乎并不碍事。} {( %%1不大碍事}; #nop 60+; #sub {^( %+2..5u受伤不轻,看起来状况并不太好。} {( %%1受伤不轻}; #nop 40+; #sub {^( %+2..5u气息粗重,动作开始散乱,看来所受的伤著实不轻。} {( %%1着实不轻}; #nop 30+; #sub {^( %+2..5u已经伤痕累累,正在勉力支撑著不倒下去。} {( %%1伤痕累累}; #nop 20+; #sub {^( %+2..5u受了相当重的伤,只怕会有生命危险。} {( %%1生命危险}; #nop 10+; #sub {^( %+2..5u伤重之下已经难以支撑,眼看就要倒在地上。} {( %%1伤重难支}; #nop 5+; #sub {^( %+2..5u受伤过重,已经奄奄一息,命在旦夕了。} {( %%1奄奄一息}; #nop 5-; #sub {^( %+2..5u受伤过重,已经有如风中残烛,随时都可能断气。} {( %%1随时断气}; #nop 气血组; #nop 100; #sub {^( %+2..5u看起来充满活力,一点也不累。} {( %%1充满活力}; #nop 95+; #sub {^( %+2..5u似乎有些疲惫,但是仍然十分有活力。} {( %%1有些疲惫}; #nop 90+; #sub {^( %+2..5u看起来可能有些累了。} {( %%1有些累了}; #nop 80+; #sub {^( %+2..5u动作似乎开始有点不太灵光,但是仍然有条不紊。} {( %%1不太灵光}; #nop 60+; #sub {^( %+2..5u气喘嘘嘘,看起来状况并不太好。} {( %%1气喘吁吁}; #nop 40+; #sub {^( %+2..5u似乎十分疲惫,看来需要好好休息了。} {( %%1十分疲惫}; #nop 30+; #sub {^( %+2..5u已经一副头重脚轻的模样,正在勉力支撑著不倒下去。} {( %%1头重脚轻}; #nop 20+; #sub {^( %+2..5u看起来已经力不从心了。} {( %%1力不从心}; #nop 10+; #sub {^( %+2..5u摇头晃脑、歪歪斜斜地站都站不稳,眼看就要倒在地上。} {( %%1摇头晃脑}; #nop 10-; #sub {^( %+2..5u已经陷入半昏迷状态,随时都可能摔倒晕去。} {( %%1随时晕倒}; #class char.UncolorEnemy close; }; #action {^你的内力增加了!!$E} { #local name {$char[Skills][基本内功][jifa-to]}; #local limit {$char[Skills][$name][neili-limit]}; #if { "$limit" != "" } { #local limit { / $limit}; }; #else { hp -neili; }; fullskLog <139>$name<299> 的内力提升!当前进度: @math.Eval{$char[HP][最大内力] + 1}$limit; } {9.1}; #action {^你的精力上限增加了!!$E} { #local limit {@math.Eval{@char.SkillJifaLevel{基本内功} * 10}}; fullskLog <139>你的精力上限增加了!!<299> 当前进度: @math.Eval{$char[HP][最大精力] + 1} / $limit; } {9.1};