# PaoTin++ 这是一个基于 [TinTin++](https://github.com/scandum/tintin) 的定制发行版。包括一些尚未被合并进官方 TinTin++ 版本的 patch 和一些基础性的框架代码,企图能够对 TinTin++ 的功能有所增强。 # 运行方式 ## 本地运行 ### 使用本地 tt++ (需要自行编译 tintin++) 如果你本地已经编译好了 tt++,那么输入以下命令就可以立即开始游戏: ``` ./setup start-ui ``` ### 使用本仓库推荐的 tt++(推荐) 假设你本地已经有完整的 C 语言开发环境,那么用下面的命令就可以自行编译 tt++: ``` git clone https://github.com/mudclient/tintin.git --branch beta-develop (cd tintin/src && ./configure && make && strip tt++) cp tintin/src/tt++ bin/ mkdir -p log ./setup start-ui ``` ## Docker 方式运行(推荐) ### 已发布的 Docker 镜像 如果你本地已经安装好了 Docker 环境,使用下面命令就可以立即开始游戏: ``` docker run --rm -it --name tt --hostname tt mudclient/paotin ``` 上面的命令会自动下载 Docker 镜像,创建 Docker 容器,然后启动游戏界面,开始体验。 如果一切正常,你将会看到一个带有蓝色状态栏的 tmux 界面。和一个简单的游戏指引。 如果想要结束体验,可以按 ` d` 组合键,就会退出游戏,并自动删除刚刚创建的 Docker 容器。 如果你想要长期挂机,则要使用下面的命令: ``` # 创建游戏主目录,该目录可以自定义 mkdir -p $HOME/my-paotin/ # 创建游戏目录结构 mkdir -p $HOME/my-paotin/{ids,etc,log,plugins} docker run -d -it --name tt --hostname tt -v $HOME/my-paotin:/paotin/var mudclient/paotin daemon ``` 以后每次上线的时候,只需要用下面的命令就可以连接到 UI: ``` docker exec -it tt start-ui ``` 同样可以用 ` d` 组合键退出游戏。但这并不会终止 TinTin++ 进程,下次用上面的命令可以继续游戏。 ### 自行构建 Docker 镜像 你也可以在本地构建 Docker 镜像,并通过下面的命令使用自己构建的镜像开始游戏: ``` # 构建 Docker 镜像 docker build -t paotin . # 开始游戏 docker run --rm -it --name tt --hostname tt paotin ``` # 开发自己的插件 ## Docker 方式下 Docker 方式下,可以将本地工作目录 mount 到容器内的 /paotin/var 目录,那么就可以实现容器内外的文件共享。 ``` mkdir -p $HOME/my-paotin # 先创建一个本地工作目录 docker run -d -it --name tt --hostname tt -v $HOME/my-paotin:/paotin/var mudclient/paotin daemon ``` 如果你编辑本地工作目录(上面假设为 `$HOME/my-paotin`)中的文件,那么 Docker 内部是可以访问到的。 如果你将自己的插件放置在 `$HOME/my-paotin/plugins/` 目录下,那么 Docker 内部可以正常加载。 另外,日志文件会出现在 `$HOME/my-paotin/log/` 目录下, ID 配置文件和数据配置文件可分别放置在 `$HOME/my-paotin/ids/` 目录和 `$HOME/my-paotin/etc/` 目录下。 更多内容请参见 `DIRECTORY.md` 文件。 ## 本地运行方式 你可以在 `plugins/` 目录下编写你的插件。插件代码格式可参考样板插件 `plugins/EXAMPLE.tin` 及其它已有插件。 # 特性介绍 ## 屏幕美化 基本上每个刚刚接触 TinTin++ 的玩家,都会遇到 UTF-8 下字符不能对齐的问题。PaoTin++ 内置插件 `lib/ui/beautify` 很好地解决了这个问题。 如果你看到 PaoTin++ 中渲染出来的表格线或者划线明显比文字内容要短,那可能是因为 `lib/ui/beautify` 插件工作不正常导致的。这通常是因为你的 TinTin++ 版本不正确导致的。建议通过 Docker 方式运行 PaoTin++,或者采用本文档推荐的 TinTin++ 版本,就可以解决该问题。 如果你看到 PaoTin++ 中渲染出来的表格线或者划线严重超长,比一般的文字内容要长一倍,那可能是因为你的终端设置中,开启了亚洲字符双宽度显示功能导致。请检查你的终端设置,关闭该功能即可解决。 ## 灵活的提示栏 PaoTin++ 内置插件 `lib/ui/prompt` 提供了一个非常灵活的提示栏界面。该插件的亮点功能有: * 支持通过外置配置文件自定义提示栏信息,无需修改代码即可实现个性化需求 * 简便的排版布局定制 * 支持空数据自动隐藏,使得较小的屏幕可以容纳更多的信息 * 支持倒计时提示信息 * 支持信息过期自动隐藏 * 支持定制主题配色 ## 事件驱动编程 PaoTin++ 内置插件 `lib/event` 提供了一个事件驱动编程框架。其 API 非常简单、易用。 * `event.Define` 声明事件,语法格式为: ``` event.Define {char/status} {无参} {char/status} {已经获取到 status_me 命令输出结果,并更新 char[STATUS]。}; ``` 四个参数分别为: 1. 事件名称 2. 事件类型,有参数的事件写「有参」,无参数的事件写「无参」。参见下方事件发射和事件订阅 API 的说明。 3. 事件所属模块,这里一般建议写发射事件一方的模块名称。 5. 事件说明。给人看的,方便用户知道你这个事件是做什么用的。 * `event.Emit` 发射事件,语法格式为: ``` #nop 对于无参数事件只需要两个参数即可; event.Emit {char/status} {} #nop 对于有参数事件则需要三个参数; event.Emit {GMCP.Move} {} {$GMCP[Move]} ``` 可以看到,根据事件是否携带参数,调用时所需要的参数个数也不一样。 另外,第二个参数的含义表示触发哪些事件订阅者,默认全部触发,如有必要也可以在这里写正则表达式,来触发匹配的事件订阅者。 * `event.Handle` 订阅事件,语法格式为: ``` event.Handle {char/status} {prompt} {UI} {updateHP}; ``` 四个参数的含义分别为: 1. 要订阅的事件名称 2. 订阅方的身份ID,可供发射方过滤选择 3. 订阅方的模块名称,给人看的,可不必十分准确 4. 事件被触发后,需要执行的代码。可以是一个别名,也可以是一个代码块。 上面表示本模块是 UI 模块,请求订阅事件 `char/status`,并且标识自己的订阅者身份ID为 `prompt`,如果事件发送者愿意,可以通过 `prompt` 来过滤并选择本次订阅。一旦事件被触发,则自动调用别名 `updateHP` 来更新 UI 显示。 对于有参数事件,第四个参数一定要用别名,事件参数会作为别名的参数传递过去。 * `event.HandleOnce` 仅订阅一次事件。类似于 `event.Handle`,不再赘述。 * `event.UnHandle` 取消订阅。语法格式为: ``` event.UnHandle {char/status} {prompt} ``` 两个参数分别为事件名称和订阅者名称。 * `event.List` 查看事件系统现状。 这个命令可以用来列出所有目前已定义的事件,以及它们的订阅情况。方便用户了解系统中都有哪些事件可供订阅,以及目前的订阅关系。 ## 实用命令 大部分自定义功能都采用 TinTin++ 的别名来实现,也有一部分是函数。考虑到命令行下也有手动输入的需要, 因此部分别名有长名称和短名称两个版本。长名称用来在代码中使用以增加可读性。短名称在命令行下则可以简化输入。 ### 模块管理 * `load-module` (短名称 `LM`),可以加载模块。例如 `load-module foo` 或者 `LM foo`(下面不再为短名称单独举例)。 PaoTin++ 下的模块分「弱模块」、「纯模块」与「混合模块」三类。对纯模块和混合模块而言,`load-module` 还可以在加载时提供配置参数。例如: ``` load-module fullskill { {eat} {gan liang} {drink} {niurou tang} {sleep} {e;e;sleep} {wakeup} {w;w;lian sword 10} }; ``` 相信不难看出这是一个名叫 `fullskill` 的练功模块,渴了就喝牛肉汤,饿了就吃干粮,睡觉去东边,醒来了去西边。 通过这种方式可以提高模块的通用性。 * `kill-module` (短名称 `KM`),用来卸载模块。例如 `kill-module foo`。 * `reload-module` (短名称 `RLM`),重新载入模块。例如 `reload-module foo`。 * `disable-module` (短名称 `DM`),禁用已加载的模块。例如 `disable-module foo`。模块被禁用之后,就像是尚未被加载一样,不会影响游戏的其它部分。 * `enable-module`(短名称 `EM`),重新启用已加载但被禁用的模块。例如 `enable-moudle foo`。 * `list-modules`(短名称 `MODS`),查看所有已加载的模块清单。该命令无参数。 * `look-module`(短名称 `MOD`),查看指定模块的详细说明。例如 `look-module foo`。 * `load-lib`(短名称 `LL`),加载 library。例如 `load-lib event`,相当于 `load-module lib/event`。library 是一类更加基础的插件模块。一般在代码中使用 `load-lib` 来加载本模块所依赖的 library。 * `load-file`,加载文件。例如 `load-file plugins/quest/foo.tin`,类似于 `#read`,但是和 `#read` 有一点不同的是,`load-file` 支持文件重定位。也就是说,如果存在 `var/plugins/quest/foo.tin`,那么将会优先加载。通过这种方式,用户可以重写 PaoTin++ 默认的插件,以修复其中的错误或者实现自定义行为。 ## 命令行自动补全 PaoTin++ 中无需手动维护,基础框架会为每个符合条件的别名自动添加命令行自动补全。假设有个模块叫做 `foo`,其中有个别名叫做 `foo.Bar`,那么 `load-module foo` 之后,用户就可以在命令行通过自动补全得到 `foo.Bar` 了。具体规则为: * 如果别名中没有小数点 `.`,那么只有第一个字母是大写字母的别名,才会自动补全。 * 如果别名中存在小数点 `.`,那么只有最后一个小数点后面的第一个字母是大写字母的别名,才会自动补全。 * 除了大小写字母、数字、连字符(即半角的减号)、小数点之外,别名中如果出现其它种类的字符,则不支持自动补全。