#nop vim: set filetype=tt:; /* 本文件属于 PaoTin++ 的一部分 =========== PaoTin++ © 2020~2023 的所有版权均由担子炮(dzp ) 享有并保留一切法律权利 你可以在遵照 GPLv3 协议的基础之上使用、修改及重新分发本程序。 =========== */ load-lib event; event.Define {map/GotNodeInfo} {无参} {$MODULE} {已经获取到节点信息,并更新到 gMapRoom 全局变量。}; /* ╭───扬州─────────┬─────────────╮ │目的地 │拼音名称 │ │丐帮分舵 │gaibang │ │濠州府 │haozhou │ │长江[建康府] │jiankang │ │曲阜 │qufu │ │往生堂 │shashou │ │信阳 │xinyang │ │长江[镇江] │zhenjiang │ ├──────────────┴─────────────┤ │walk [拼音名]命令使用内建路径。 │ │walk -c [拼音名]返回具体地点的路径。 │ │node 命令列出玩家自建路径。 │ ╰───────────────────北大侠客行────╯ */ ///=== { // ## map.GetNodeInfo // 通过 walk -c 命令查询当前房间的节点信息。如果当前房间不是节点,则什么也获取不到。 // 否则可以获得两个信息: // 1. 当前节点的名称,如「扬州」,储存在 \$gMapRoom[node]。 // 2. 当前节点所联通的节点列表,是个表格,储存在 \$gMapRoom[nodeLinks]; // }; #alias {map.GetNodeInfo} { #if { "$gMapRoom[node]" != "" } { #return; }; #class map.GetNodeInfo open; #alias {map.GetNodeInfo.done} { #var gMapRoom[area][WALK] {@default{%%1;$gMapRoom[area][WALK]}}; #line gag; #class map.GetNodeInfo kill; #if { &gMapRoom[nodeLinks][] > 0 } { #delay 0 okLog 节点信息已识别。; }; event.DelayEmit map/GotNodeInfo; }; #gag {^%*{|ID=map/getnode}$}; #action {{*UTF8}{^}╭─{(─)*}─{\p{Han}+}─{(─|┬)*}──╮{|ID=map/getnode}$} { #var gMapRoom[node] {%%4}; #var gMapRoom[nodeLinks] {}; #class map.GetNodeInfo open; #action {^│目的地%s│拼音名称%s│$} {#line gag} {4.999}; #action {^│%S%s│%S%s│{|ID=map/getnode}$} { #var {gMapRoom[nodeLinks][%%%3]} {%%%1}; }; #class map.GetNodeInfo close; }; #action {^%*内的系统内建路径出发点在:%*,请查询localmaps获得具体方位。{|ID=map/getnode}$} { #var gMapRoom[area][WALK] {%%1}; }; #action {^%*内共有一处内建玩家路径起点,在%*。{|ID=map/getnode}$} { #var gMapRoom[area][WALK] {%%1}; }; #action {^%*内共有%d处内建玩家路径起点,分别在%*。{|ID=map/getnode}$} { #var gMapRoom[area][WALK] {%%1}; }; #action {^%*当前区域没有任何内建玩家路径起点。} { #var gMapRoom[area][WALK] {%%1}; }; #class map.GetNodeInfo close; walk -c; sync.Wait {map.GetNodeInfo.done} {map/GetNodeInfo}; }; ///=== { // ## map.WalkNodes <节点列表> [<回调钩子ID>] // 执行 walk 命令,按节点列表顺序依次行走,并发射走路机器人事件。 // 可选的回调钩子 ID 可以只唤醒指定的钩子,避免惊群。 // 到达目的地后会自动执行 look 命令。 // }; #alias {map.WalkNodes} { #class map.WalkNodes open; #var map.WalkNodes.nodes {@list.FromSlist{%1}}; #var map.WalkNodes.hook {%2}; #var map.WalkNodes.delay {3}; #local ID {|ID=map/WalkNodes}; #action {^你开始往%*方向飞奔过去……{$ID}$} { #nop prompt.Set {{nodeLinks}{<120>正在前往【%%1】,赶路中…}}; #var map.WalkNodes.delay {3}; }; #action {^频繁使用此命令会对系统造成很重负担,请稍等。{$ID}$} { #delay map.WalkNodes.retry {walk} $map.WalkNodes.delay; }; #action {^你因为种种原因停了下来,可以用walk继续进行。{$ID}$} { #switch {"$gMapRoom[name]"} { #case {"襄阳南门"} {ask shou jiang about 投军; walk}; #case {"万纶台"} {ask liang liuhe about 拜山; walk}; #case {"山路"} { #local obj {@map.Room.GetObjByID{shan xiao}}; #if { "$obj[name]" == "山魈" } { give 1 coin to shan xiao; busy.Wait walk; }; }; #default { tuna max; #delay $map.WalkNodes.delay {halt; walk}; #var map.WalkNodes.delay {1}; }; }; }; #action {^你到达了%*。{$ID}$} { #delay 0 {map.WalkNodes.walk-next}; }; #alias {map.WalkNodes.walk-next} { #if { &map.WalkNodes.nodes[] > 0 } { #local node {$map.WalkNodes.nodes[1]}; #list map.WalkNodes.nodes delete 1; #if { "$node" == "DOCK/dock" } { event.HandleOnce map/walk/continue {map.shaogong} {map} {map.WalkNodes.walk-next}; map.YellBoat; }; #elseif { "$node" == "DOCK/ride{| \S+}" } { #replace node {DOCK/ride} {}; event.HandleOnce map/walk/continue {map.Ride} {map} {map.WalkNodes.walk-next}; map.Ride $node; }; #elseif { "$node" == "PATH/{\{.*\}}" } { #replace node {PATH/{\{(.*)\}}} {&2}; xtt.SendAtOnce {$node}; sync.Wait {map.WalkNodes.walk-next}; }; #else { xtt.Send {walk $node}; }; }; #else { #local hook {$map.WalkNodes.hook}; #class map.WalkNodes kill; event.Emit map/walk/continue {$hook}; }; }; #class map.WalkNodes close; map.WalkNodes.walk-next; }; /* 襄阳南门 守军拦住了你的去路,大声喝到:干什么的?要想通过先问问我们守将大人! 守将给了你一块腰牌。 牧民告诉你:牧场上最近出现了一只游荡的野狼,已经吞食了很多单身的旅人,没事最好经过这里。 走路太快,你没在意脚下,被杂草绊了一下。 */