#nop vim: set filetype=tt:; /* 本文件属于 PaoTin++ 的一部分 =========== PaoTin++ © 2020~2023 的所有版权均由担子炮(dzp ) 享有并保留一切法律权利 你可以在遵照 GPLv3 协议的基础之上使用、修改及重新分发本程序。 =========== */ event.HandleOnce {map/init} {map/step} {map} {map.step.Init}; #alias {map.step.Init} { #0; }; VAR {走路命令,默认为 go,推车时请改为 gan che to} map.step.go.cmd {go}; VAR {清除门卫命令,默认为 attack} map.step.crush.cmd {attack}; #alias {map.step.SetCmd} { #local cmd {@default{%0;go}}; #var map.step.go.cmd {$cmd}; }; #alias {map.step.SetCrushCmd} { #local cmd {@default{%0;attack}}; #var map.step.crush.cmd {$cmd}; }; ///=== { // #= map.step 走路概述 // // 本文阐述一个好的走路机器人应当如何去做好一件最基本的事情:移动到相邻房间。 // 这小小的一步移动看似简单,其实涉及到许多游戏底层的机制,要想做好并不容易。 // // 在展开讨论之前,为了方便叙述,先引入一些概念: // - Exit(出口): 出口是房间的一个基本属性,大多数房间可以通过出口移动到相邻房间。 // - Link(连接): 连接是房间之间的拓扑关系,通过连接,可以从一个房间移动到另一个。 // - Step(单步): 一个具体的行走命令。一般来说,如果行走成功,会触发 GMCP.Move。 // // 上面三个概念大体相同,但又有区别。举例来说,有的房间的出口其实是假的(成都的锦江), // 并不通向任何房间。所以出口不一定是一个有用的连接。 // 假的出口有用吗?有的人可能会认为没用,但实际上它也是服务器给出的规范信息,可以用来 // 区分同名房间,所以实际上也是有用的。 // // 而连接也不一定是出口,比如有些机关陷阱,也就是说房间之间移动不一定要通过出口来完成。 // 最常见的一类连接是迷宫,迷宫不能用普通的方法进行移动,只能用专门的机器人,那么对于 // 想要通过迷宫的调用者来说,迷宫就像是一个从迷宫入口到迷宫出口的连接。 // // 至于单步,大体上和连接是一个意思,但是含义侧重点不同。连接强调的是房间和房间的拓扑 // 关系,而单步则强调的是在一个长的路径当中,一个具体的步骤。 // // 总的来说,Link 强调拓扑细节,Step 强调它在路径中的地位,而 Exit 则是房间的固有属性。 // // 接下来正式讨论。走路首先要关心的是走路目的,就是说你为什么走这个路: // - 探路: 对周围的世界充满了好奇心,充满了未知,但也遵循谨慎原则。 // - 赶路: 即 P2P,以通过该房间为目的。 // - 遍历: 遍历某个区域,以尽可能访问更多的房间为目的。 // // 不同的走路目的,就会产生不同的走路模式: // - Try(对应探索): 谨慎地走一步,尽可能走,但如果走不通就放弃并记录失败原因。 // - Must(对应P2P): 执着地走一步,一定要走成功,如果不成功就反复尝试。 // - Should(对应遍历): 武断地走一步,行不行就这一下,也不做过多地尝试。 // // 除了走路模式,走路机器还应该知道当前位置是哪里,计划走哪个出口,以及下一步通往哪里。 // 1. 对于探路目的来说,只知道出口,不知道下一步通往哪里。 // 2. 对于遍历和赶路目的来说,由于存在非标准出口,可能只知道连接到哪里,无法对应出口。 // 3. 对于特殊房间来说,除了必须的移动命令,还需要额外的其它命令,来创造移动的条件。 // // 以上这些就算是走路的前置条件(参数)了,每走一步路之前,都应该想清楚这些问题。 // 注意这里只阐述一个单步的逻辑,并不负责整条路径的生成和行走策略。 // 实际运用中,只有机器人可以坚实地走好每一单步,然后才可以沿着路径长途跋涉,走得更远。 // // 说完参数,再说说返回值。按照设计,map 系统的每个组件无论大小,只要涉及到移动,则无论 // 远近都需要发送以下两个标准事件: // - map/walk/continue: 机器人执行成功,调用者可以按照计划继续执行后续动作。 // - map/walk/failed: 机器人执行失败,调用者应当取消后续动作,或进行补救措施。 // 因为所有的 map 机器人会共享以上事件,因此只有钩子名称相互匹配的事件句柄才会被唤醒。 // 请仔细核对你所订阅的事件对应的钩子名称。 // // 一旦明确参数和返回值之后,接下来首先要做的事,就是搞清楚每个 Step 的细节,主要分两类: // - 出口相关: 通过出口离开本房间,这也是大多数普通房间之间连接的方式。 // - 出口无关: 不通过任何出口,而是通过机器离开本房间,常见的比如渡口,马车行,爬山等。 // // 走路机器人需要根据具体情况,通过分析每个 Step 的描述,来获知需要使用的命令,然后判断 // 属于出口有关还是出口无关。 // 对于出口有关的命令,PaoTin++ 将出口分为四类,同时为了便于书写,发明了以下记法用以区分: // - 出口类型 记录的命令 格式 // - Normal: 标准出口 north 方向名全称 // - Dynamic: 动态出口 North 首字母大写 // - Hidden: 隐藏出口 NORTH 全部大写 // - Denied: 禁止出口 nortH 尾字母大写 // // 以上是四类出口相关的命令。下面还有一些出口无关的命令: // - 连接类型 记录的命令 含义 // - GuoJiang: 渡过长江 GuoJiang 过江机器人 // - GuoHe: 渡过长江 GuoHe 过河机器人 // - Ride: 自驾小船 Ride/north 自驾小船,向北前进 // - LxcEnter: 进凌霄城 LxcEnter 进凌霄城机器人 // - Maze: 迷宫走路 Maze/云海进 按照云海进入走法穿越迷宫 // - Path: 连续走路 Path/{n;w;e;s} 连续走好几个步骤,视同为一个 Step // - Bot: 机器走路 Foo/bar 机器名为 Foo,并需要 bar 参数 // // 这些走路方式因为其特殊性,已经基本上无法通过出口来完成了,因此要用专门的机器人来走路。 // 如果不同的房间存在于类似的行走方式,典型的比如渡口,那么机器人就具有一定的通用性。 // 否则机器人基本上是为某房间定制的。这里统一用 Bot 方式来表示,不再区分。规则是: // // - 凡是大骆驼格式打头的命令,则一律当成机器走路来处理。后面用斜杠提供参数, // 如果存在多个参数,以大括号包裹的字符串列表形式表示。 // // 还有一大类常见情况就是各类关卡(Gate),关卡大多都有一个对应的出口,但需要在行走之前或 // 之后,执行一些额外的修饰命令。常见的情形有: // - 修饰命令 记录的命令 含义 // - Give: 贿赂命令 Give/1 coin/shan xiao/north 给 shan xiao 一文铜板,然后往北 // - Answer: 回答口令 Answer/自立为王/north 回答自立为王,然后往北 // - Ask: 征得许可 Ask/shiwei/通传/east 向侍卫请求通传,然后向东 // - Unwield: 卸下武器 Unwield/east 卸下武器,然后向东 // 对于无法归类的关卡,可以用以下两个通用的方式来解决: // - Prepare: 前置动作 Prepare/yell bridge/north 执行命令 yell bridge,然后向北 // - Postpare: 后置动作 Postpare/sheng bridge/north 向北离开之后,执行命令 sheng bridge // // 这些修饰命令本身并不属于完整的行走命令,因此不能单独使用,需要和前述两类行走命令联合使用。 // // 除此之外,还有一些连接存在限制条件,也会影响连接的可用性,它们有: // - 限制条件 记录的命令 含义 // - Fee: 收费连接 Fee/50/* 该连接需要收取费用,可以在选路时参考 // - Cash: 收费连接 Cash/50 gold/* 该连接需要收取费用,需要提前准备好现金 // - Weighted: 加权连接 WGT/80/* 连续权重(1~100) // - Cond: 通用条件出口,格式为 Cond/检查器(参数)/方向 // - 经验条件 Cond/EXP(>10M)/* 经验大于 10M // - 等级条件 Cond/LVL(>60)/* 角色等级大于 50 级 // - 轻功条件 Cond/DOG(>100)/* 轻功大于 100 级 // - 道具条件 Cond/ITEM(...)/* 携带有指定 ID 的物品 // - 解密条件 Cond/QUEST(...)/* 已完成指定解密 // - 变量条件 Cond/VAR(变量;表达式)/* 检查变量和表达式的关系 // - 逻辑条件 Cond/EXPR(表达式)/* 检查表达式是否成立 // - 其它条件 Cond/FOO(...)/* 通过检查器 FOO 来校验 // - 联合条件 Cond/EXP(>10M),ITEM(yaoqing han)/* // // 接下来重点说说 Normal/Gate/Dynamic/Hidden 这四大类出口。 // // 首先说说标准出口(Normal)。标准出口顾名思义,就是最朴素的出口,它必须满足全部以下公理: // - 1. 标准名称: 它拥有标准的名称,即 20 个标准方向名称之一。 // - 2. 标准显示方式: 在 look 和 GMCP.Move 数据流中,可以看到此出口信息。 // - 3. 标准的行走命令: 都可以用 go 命令行走。 // - 4. GMCP: 通过 go 命令都可以接收到 GMCP.Move 事件,无论成功失败。 // // 很显然,大多数房间的每个出口都满足这些公理,但也有一些例外。首先比较常见的一种例外就是动态出口。 // 动态出口(Dynamic)是指那些某些时候不会出现而某些时候又会出现的出口,典型的比如一扇门。动态出口 // 除了这一点(即违背了前述公理2)之外,别的方面均与标准出口(Normal)完全相同。因此在走路机器人中, // 动态出口的处理也和标准出口完全相同。动态出口仅仅只影响 GPS 定位和 P2P 寻路。 // // 还有一种特殊情形就是隐藏出口(Hidden),隐藏出口可能会被人误以为只是一个看不见的标准出口。但实 // 际上它和标准出口有非常大的区别。它主要有以下特点: // - 1. 不支持短名称: 虽然大多数隐藏出口有一个类似与标准出口的名称,但实际上它不能像标准出口 // 一样,用短名称来代替。这是因为短名称实际上是一个系统内置的 go 命令别名, // 即 n = go north // - 2. 不予显示: 隐藏出口通常都是不显示的,不论是 look、GMCP.Move,都看不到它们。 // - 3. 非标准行走: 如果用 go 命令来行走隐藏出口,将会失败。隐藏出口实际上是新的命令。 // - 4. GMCP反馈: 由于无法通过 go 命令来行走,所以仅当出口正确时才会有 GMCP 成功反馈。如 // 果不存在该出口,则无法通过 GMCP 获得失败反馈。 // 从各方面来看,隐藏出口更像是一般的命令,而不是出口。只不过该命令在成功时会移动玩家,仅此而已。 // // 有鉴于此,Normal/Dynamic/Gate 采用 GMCP 进行确认,而 Hidden 则依赖于 GMCP + 房间信息 + sync.Wait。 // 对于 Normal/Dynamic/Gate 来说,走之前先注册 GMCP.Move 事件钩子,然后根据 GMCP.Move 事件的反馈, // 就知道是否走成功。 // }; #alias {map.pl.helper} { #var step {%1}; #if { "%2" != "" } { #var link[type] {%2}; }; #if { "%3" != "" } { #var link[%3] {%4}; }; }; ///=== { // #@ map.ParseLink // 解析 link 命令,将 DSL 文本解析成结构体。 // }; #func {map.ParseLink} { #local step {%0}; #local link {}; #while {"$step" != ""} { #switch {"$step"} { #match {"Give/%+/%+/%+"} {map.pl.helper {&3} {} {gate} { {type}{give} {what}{&1}{who}{&2} } }; #match {"Answer/%+/%+"} {map.pl.helper {&2} {} {gate} { {type}{answer} {words}{&1} } }; #match {"Say/%+/%+"} {map.pl.helper {&2} {} {gate} { {type}{say} {words}{&1} } }; #match {"Ask/%+/%+/%+"} {map.pl.helper {&3} {} {gate} { {type}{ask} {who}{&1}{what}{&2} } }; #match {"Unwield/%+"} {map.pl.helper {&1} {} {gate} { {type}{unwield} } }; #match {"Prepare/%+/%+"} {map.pl.helper {&2} {} {gate} { {prepare} {&1} } }; #match {"Postpare/%+/%+"} {map.pl.helper {&2} {} {gate} { {postpare} {&1} } }; #match {"Fee/%d/%+"} {map.pl.helper {&2} {} {fee} {&1} }; #match {"Cash/%d %+/%+"} {map.pl.helper {&3} {} {cash} {{amount}{&1}{unit}{&2}} }; #match {"WGT/%d/%+"} {map.pl.helper {&2} {} {weighted} {&1} }; #match {"GuoJiang"} {map.pl.helper {} {GuoJiang} }; #match {"GuoHe"} {map.pl.helper {} {GuoHe} }; #match {"Ride"} {map.pl.helper {} {Ride} }; #match {"Ride/%+"} {map.pl.helper {} {Ride} {dir} {&1}; }; #match {"Maze/%+"} {map.pl.helper {} {Maze} {name} {&2}; }; #match {"Cond/%+/%+"} { #var step {&2}; #local parts {&1}; #list parts {explode} {,}; #local part {}; #foreach {*parts[]} {part} { #local part {$parts[$part]}; #local part {@str.Replace{{$part};{%+(%+)};{{checker}{&&1}{args}{&&2}}}}; #var link[cond][$part[checker]] {$part[args]}; }; }; #match {"{Normal|Dynamic|Hidden}/{[a-z]+}"} { #var link[type] {&1}; #var link[exit] {&2}; #var link[cmd] {$map.step.go.cmd &2}; #var step {}; }; #match {"{[A-Z][^/]*}/%+"} {map.pl.helper {} {Bot} {name} {&1}; #var link[args] {&2} }; #match {"{[A-Z]+}"} { #if { @dir.IsDir{@str.ToLower{$step}} } { #var link[type] {Hidden}; #local exit {@str.ToLower{$step}}; #var link[exit] {$exit}; #var link[cmd] {$exit}; }; #else { #var link[type] {Bot}; #var link[name] {$step}; }; #var step {}; }; #match {"{[A-Z][a-z]+[A-Za-z]*}"} { #if { @dir.IsDir{@str.ToLower{$step}} } { #var link[type] {Dynamic}; #local exit {@str.ToLower{$step}}; #var link[exit] {$exit}; #var link[cmd] {$map.step.go.cmd $exit}; }; #else { #var link[type] {Bot}; #var link[name] {$step}; }; #var step {}; }; #default { #if { @dir.IsDir{$step} } { #var link[type] {Normal}; #var link[exit] {$step}; #var link[cmd] {$map.step.go.cmd $step}; }; #else { #var link[type] {Command}; #var link[cmd] {$step}; }; #var step {}; }; }; }; #return {$link}; }; #alias {map.step.Try} { map.step.Try.do try {%1} {%2} {%3}; }; #alias {map.step.Must} { map.step.Try.do must {%1} {%2} {%3}; }; #alias {map.step.Should} { map.step.Try.do should {%1} {%2} {%3}; }; #alias {map.step.Try.do} { #var map-step-context { {mode} {%1} {room} {%2} {step} {%3} {next} {%4} }; #local link {@map.ParseLink{$map-step-context[step]}}; #var map-step-context[link] {$link}; #if { "$link[cond]" != "" } { #local checker {}; #foreach {*link[cond][]} {checker} { #local args {$link[cond][$checker]}; #local func {map.step.Cond.checker.$checker}; #if { @existsFunction{$func} } { #local ok @$func{$args}; #if { ! $ok } { errLog 条件「$checker($args)」不满足,无法继续行走。; map.step.Try.fail; #return; }; }; }; dbgLog map => 所有条件($link[cond])检查无误,可以继续行走。; }; #if { "$link[gate]" != "" } { map.step.open-gate; }; #switch {"$link[type]"} { #case {"Denied"} { errLog 这里不能去。; map.step.Try.fail; #return; }; #case {"{Normal|Dynamic}"} { event.HandleOnce GMCP.Move {map/step/try} {map} {map.step.Try.result}; xtt.Send {$link[cmd]}; }; #case {"Hidden"} { #local token {@sync.UUID{}}; #line sub var sync.Wait { event.HandleOnce GMCP.Move {map/step/try} {map} { sync.Ignore $token; map.step.Try.ok; }; xtt.Send {$link[cmd]}; sync.Wait { event.UnHandle GMCP.Move {map/step/try} {map}; map.step.Try.fail; } {$token}; }; }; #case {"Ride"} { event.HandleOnce map/walk/continue {map.Ride} {map.step.Try.do} {map.step.Try.ok}; event.HandleOnce map/walk/failed {map.Ride} {map.step.Try.do} {map.step.Try.fail}; map.Ride $link[dir]; }; #case {"{GuoJiang|GuoHe|Shalou}"} { #local bot {$link[type]}; event.HandleOnce map/walk/continue {map.$bot} {map.step.Try.do} {map.step.Try.ok}; event.HandleOnce map/walk/failed {map.$bot} {map.step.Try.do} {map.step.Try.fail}; map.$bot; }; #case {"Bot"} { #local bot {$link[name]}; #if { ! @existsAlias{map.$bot} } { errLog 未知的机器: {$bot}; map.step.Try.fail; #return; }; event.HandleOnce map/walk/continue {map.$bot} {map.step.Try.do} {map.step.Try.ok}; event.HandleOnce map/walk/failed {map.$bot} {map.step.Try.do} {map.step.Try.fail}; #if { "$link[args]" == "" } { map.$bot; }; #else { map.$bot $link[args]; }; }; #case {"Maze"} { #local maze {$link[name]}; event.HandleOnce map/walk/continue {map.Maze/$maze} {map.explore.try-go} {map.step.Try.ok}; event.HandleOnce map/walk/failed {map.Maze/$maze} {map.explore.try-go} {map.step.Try.fail}; map.Maze $maze; }; #case {"Command"} { $link[cmd]; sync.Wait {busy.Wait {map.step.Try.ok}}; }; #default { errLog TODO: 未知的特殊出口: {$link}。; map.step.Try.fail; #return; }; }; }; #alias {map.step.open-gate} { #local gate {$map-step-context[link][gate]}; #switch {"$gate[type]"} { #case {"give"} { give $gate[what] to $gate[who]; }; #case {"answer"} { answer $gate[words]; }; #case {"say"} { say $gate[words]; }; #case {"ask"} { ask $gate[who] about $gate[what]; }; #case {"unwield"} { unwield all; }; }; #if { "$gate[prepare]" != "" } { $gate[prepare]; }; }; #alias {map.step.Try.ok} { event.Emit map/walk/continue map/step; }; #alias {map.step.Try.fail} { errLog 行走失败。; event.Emit map/walk/failed map/step; }; #alias {map.step.Try.result} { #nop 公理: 行走成功时一定会反馈房间信息。; #if { @isTrue{$gGMCP[Move][成功]} } { #if { "$map-step-context[link][gate][postpare]" != "" } { $map-step-context[link][gate][postpare]; }; event.HandleOnce {map/GotRoomInfo} {map/step/Try} {map} {map.step.Try.ok}; #return; }; map.step.Try.failed.reason {$map-step-context}; }; #alias {map.step.Try.failed.reason} { #local cmd {$map-step-context[link][cmd]}; #if { "$cmd" == "" } { #return; }; #if { "$cmd" != "@ga.ThisCmd{}" } { event.HandleOnce GA {map/step/Try} {map} {map.step.Try.failed.reason}; #return; }; #class map.step.Try.failed.reason open; #var map-go-failed-context {$map-step-context}; #nop 行走失败时,分情况进行处理。总体而言,分三种情况:; #nop 1,retry-简单重试;2,crush-清除门卫;3,abandon-放弃该方向。; #nop 战斗中; #action {^你逃跑失败。{|ID=map/step/Try}$} {map.step.Try.retry}; #nop busy 中; #action {^你的动作还没有完成,不能移动。$} {map.step.Try.retry}; #nop 随机绊倒; #action {^你不小心被什么东西绊了一下,差点摔个大跟头。$} {map.step.Try.retry}; #nop 徐州的巷尾; #action {^地痞对你恶狠狠说道:“小贱人,不给大爷上供也想跑?”$} {map.step.Try.retry}; #nop 大轮寺的入幽口; #action {^宝象突然跳到你面前,拦住了去路。$} {map.step.Try.retry}; #nop 襄阳的城东小路; #action {^此去往东是荒郊野岭,盗贼猛兽出没之地,我劝%*$} {map.step.Try.retry}; #nop 武当山的断恩岭; #action {^那条路不知深浅,还是不要去了。$} {map.step.Try.retry}; #nop 秦州的小路; #action {^你在小路中仔细对照,寻找往前的路径。$ } {map.step.Try.retry}; #action {^青海湖畔美不胜收,你不由停下脚步,欣赏起了风景。$} {map.step.Try.retry}; #nop {西南地绵绵群山|滇北群山|藏边群山|六盘山}; #action {^你还在山中跋涉,一时半会恐怕走不出这%*山!$} {map.step.Try.retry}; #action {^你在浙闽之间的群山中转来转去,却还没有走出去。$} {map.step.Try.retry}; #action {^你在浙闽之间的群山中兜兜转转,一时却还未能走出去。$} {map.step.Try.retry}; #nop 峨嵋山的一线天; #action {^到了这里,宽度不过一人,想快也快不起来了。$} {map.step.Try.retry}; #nop 南阳的七星河畔; #action {^河滩上乱石遍地,深深浅浅,几乎没法快起来。$} {map.step.Try.retry}; #nop 香泉镇的夹关山; #action {^最狭窄处只容一人通过,想快也快不起来。$} {map.step.Try.retry}; #nop 伏牛山的山壁; #action {^此处越发难行,你不得不慢了下来。$} {map.step.Try.retry}; #nop 伏牛山的鹞子垭; #action {^路途更加险峻,兼之视线受阻,你不得不停下仔细观察脚下和前路。$} {map.step.Try.retry}; #nop 天台山的曹娥江岸; #action {^岸边虽然尚算平坦,但一脚深一脚浅的没法快起来。$} {map.step.Try.retry}; #nop 秦州的祁山古道的小路; #action {^你在小路中仔细对照,寻找往前的路径。$} {map.step.Try.retry}; #nop 庐陵的山间道; #action {^道路崎岖难行,一不留神就会滚下山去,你心道:“还是慢点为妙。”$} {map.step.Try.retry}; #nop 庐陵的白鹭洲; #action {^你赶紧擦拭裤脚上的水迹。$} {map.step.Try.retry}; #nop 昆明的龙门; #action {^此处位于峭壁之上,你战战兢兢,根本快不起来。$} {map.step.Try.retry}; #nop 昆明的迎仙桥; #action {^桥上挤满了游人,快不起来。$} {map.step.Try.retry}; #nop 商州的瓮峪古道; #action {^到了此处,山道开始拐弯,你稍稍放慢观察一下。$} {map.step.Try.retry}; #nop 潼关的陡坡; #action {^因为道路变得极陡,你行至此处不得不放慢脚步。$} {map.step.Try.retry}; #nop 潼关的深谷; #action {^这里险峻异常,稍有不慎就是跌落深渊的下场。$} {map.step.Try.retry}; #nop 袁州的塘源冲; #action {^看着四周的淤泥,你谨慎地选择下脚的方位。$} {map.step.Try.retry}; #nop 衢州的一线天; #action {^在这里可没法走那么快。$} {map.step.Try.retry}; #nop 商州的峡谷; #action {^走到最狭窄处不足一尺,你能侧身缓行。$} {map.step.Try.retry}; #nop 商州的山路; #action {^此处位于巴山北麓,崎岖险峻,非常难行。$} {map.step.Try.retry}; #nop 张家口的蛤蟆嘴; #action {^这里道路艰险难行,已经无法再提速了。$} {map.step.Try.retry}; #nop 张家口西门横山; #action {^你的视线被巍峨的恒山吸引,不由放慢了脚步。$} {map.step.Try.retry}; #nop 华山; #action {^在栈道上想快也快不起来。$} {map.step.Try.retry}; #nop 梅岭古道; #action {^山道往上愈发难行,你不得不缓下脚步。$} {map.step.Try.retry}; #nop 卢氏县的小铁沟; #action {^你踏在泥泞的水坑里,深一脚浅一脚地无法快速通行。$} {map.step.Try.retry}; #nop 成都的金牛道; #action {^你小心翼翼往前挪动,遇到艰险难行处,只好放慢脚步。$} {map.step.Try.retry}; #nop 雁荡山的山路; #action {^你小心翼翼往前挪动,生怕一不在意就跌落山下。$} {map.step.Try.retry}; #nop 武当山的沼泽; #action {^你走着走着就陷进了一处沼泽当中,艰难地从沼泽中拔出来。$} {map.step.Try.retry}; #nop 建宁府的山间路; #action {^这里山路崎岖,不小心就会滑落,实在不太好走,你不得不放慢脚步。$} {map.step.Try.retry}; #nop 湟中的沙漠中; #action {^{荒路|沙石地|沙漠中}几乎没有路了,你走不了那么快。$} {map.step.Try.retry}; #nop 苗疆山路; #action {^%+1..8u在大雨的冲刷下,愈加难行!$} {map.step.Try.retry}; #nop 苗疆山路; #action {^山路崎岖,你不得不停下来歇歇脚。$} {map.step.Try.retry}; #nop 汉口镇的双峰山; #action {^走路太快,你没在意脚下,被杂草绊了一下。$} {map.step.Try.retry}; #nop 长沙府的山间小路; #action {^小路宽度不足以容纳两人并肩行走,你需要小心翼翼地前行。$} {map.step.Try.retry}; #nop 铜官镇的小道; #action {^你忽然不辨方向,不知道该往哪里走了。$} {map.step.Try.retry}; #nop 上饶的山路; #action {^你没看清路就乱走,结果转了一圈又回到原地。$} {map.step.Try.retry}; #nop 绍兴府的鉴湖; #action {^牛三调笑道:「别走那么快啊」$} {map.step.Try.retry}; #nop 凌霄城的城门; #action {^吊桥还没有升起来,你就这样走了,可能会给外敌可乘之机的。$} {map.step.Try.retry}; #nop 台州府的山间道; #action {^你小心翼翼地看着脚下,不敢再快了。$} {map.step.Try.retry}; #nop 泰山派的云梯道; #action {^石阶在脚下微微颤动,仿佛连山风都在考量你的心志。你下意识放慢了脚步,不敢贸然前行。$} { map.step.Try.retry; }; #nop 凉州的金塔寺; #action {^走在石阶上,你看着身边的悬崖,稍有不慎就是粉身碎骨的下场,不由得靠里侧身,放缓脚步。$} { map.step.Try.retry; }; #nop 襄阳的蒙古营门; #action {^守将大声喝到:干什么的?(answer)$} {answer 送信; map.step.Try.retry}; #nop 北京的各大城门; #action {^官兵拦住你说道:站住,把%*留下再说!$} {unwield right; map.step.Try.retry}; #nop 北京的各大城门,同上,空手可进; #action {^官兵拦住了你。$} {#0}; #nop 都统制府的大门; #action {^都统制府侍卫说道:「没有经过通传,任何人等不得擅闯都统治府。」$} { ask shiwei about 通传; map.step.Try.retry; }; #nop 襄阳的南门; #action {^守军拦住了你的去路,大声喝到:干什么的?要想通过先问问我们守将大人!$} { ask shou jiang about 投军; map.step.Try.retry; }; #nop 北京的鳌府后院,不吃神行千里,杀人可进; #action {^女管家挡住了你。$} {map.step.Try.crush {guan jia}}; #nop 扬州的财主后院,不吃神行千里,杀人可进; #action {^崔员外挡住了你。$} {map.step.Try.crush {cui yuanwai}}; #nop 仙霞岭的山路; #action {^卢道之说道:「我就看不惯长这么好看的男人!」$} {map.step.Try.crush {lu daozhi}}; #action {^卢道之说道:「女人长这么丑,出来吓人吗?」$} {map.step.Try.crush {lu daozhi}}; #nop 明教的疯子。; #action {^阿善恶狠狠地盯着你:臭贼,我看你这次往哪儿跑。$} {map.step.Try.crush {a shan}}; #nop 扬州的衙门大门; #action {^衙役喝道:「威……武……」$} {map.step.Try.crush {ya yi}}; #nop 扬州的兵营大门; #action {^官兵们拦住了你的去路{|。}$} {map.step.Try.abandon}; #nop 北京的校场; #action {^门边的侍卫伸手把你给拦住了。“想混吃混喝不成?...”$} {map.step.Try.abandon}; #nop 大同的神机府; #action {^神机营士兵挡住了你的去路。$} {map.step.Try.abandon}; #nop 襄阳的吕家内宅; #action {^亲兵拦住了你的去路,大声喝到:敢闯吕大人的家,你不想活了?$} {map.step.Try.abandon}; #nop 全真派的更衣室; #action {^你不是全真派的,还想去白洗澡?!$} {map.step.Try.abandon}; #nop 武当山的小路,接了武当新手任务可进; #action {^前面的小树林中不时发出几声惨叫声,还是不要再往里走了!$} {map.step.Try.abandon}; #nop 襄阳的雪峰脚下,解密村姑可进; #action {^你抬头向上一望,我的妈呀,这么高怎么爬呀?该找个本地人问问。$} {map.step.Try.abandon}; #nop 大理的厢房; #action {^那是{女|男}子的厢房!$} {map.step.Try.abandon}; #nop 杀手帮的大道; #action {^嘿,那边可是{女|男}浴室啊,你进去干什么?唉....$} {map.step.Try.abandon}; #nop 扬州的浴室走廊; #action {^看清楚些,那里可是{女|男}浴室耶!难道你想闯入(breakin)吗?$} {map.step.Try.abandon}; #nop 各酒楼的宴客厅门厅; #action {^别老来浑水摸鱼了。$} {map.step.Try.abandon}; #action {^此时宴客厅并无宴会,大门紧闭着。$} {map.step.Try.abandon}; #nop 扬州的中央广场; #action {^绿萼白了你一眼道:「都那么大了还来白吃,不害羞。」$} {map.step.Try.abandon}; #nop 洛阳的洛阳西门; #action {^既然已经退隐江湖,就不要在关注那些风风雨雨。$} {map.step.Try.abandon}; #nop 各地的宠物竞技场; #action {^只有宠物可以上台参赛(join)。$} {map.step.Try.abandon}; #nop 河北的官道; #action {^商家堡区域暂未开放。$} {map.step.Try.abandon}; #nop 扬州的巫师会客室; #action {^巫师的房间还是不进为好!$} {map.step.Try.abandon}; #nop 扬州的武庙; #action {^这里通向神的世界,只有神和神的创造物才可以下去。$} {map.step.Try.abandon}; #nop 各地药炉; #action {^你要租药炉需要跟药铺老板打招呼了。$} {map.step.Try.abandon}; #nop 成都的假出口; #action {^锦江看看就好了,难道你真要投河自尽吗?$} {map.step.Try.abandon}; #nop 峨嵋的神灯阁二楼,有峨嵋邀请函可进; #action {^东面传来一个淡淡的声音,不是掌门邀请,就不要过来了。$} {map.step.Try.abandon}; #nop 峨嵋的蛇窟入口; #action {^从黑暗中走出一个老妇人挡住你,说:“你%*不能进蛇窟。”$} {map.step.Try.abandon}; #nop 大轮寺的日木伦殿; #action {^护法喇嘛拦住你道:那里是本寺{女|男}弟子休息的居所} {map.step.Try.abandon}; #action {^护法喇嘛拦住你说道:最近寺内伙食紧张} {map.step.Try.abandon}; #nop TODO: 云冈石窟的土路,需要炸开巨岩就可以过去; #action {^巨岩横亘在路当中,你没法通过。$} {map.step.Try.abandon}; #nop TODO: 威海卫的临海楼,可以爬上去; #action {^上面已经塌了,你还上去干什么?$} {map.step.Try.abandon}; #nop TODO: 康亲王府的石屋,可以从房顶爬过去; #action {^侍卫伸手拦住你说道:里面没什么好看的,马上离开这里....!$} {map.step.Try.abandon}; #nop TODO: 北京的刑部府衙大门,可以从房顶爬过去; #action {^侍卫伸手拦住你朗声说道:里面没什么好看的,马上离开这里....!$} {map.step.Try.abandon}; #nop 没有出口; #action {^这个方向没有出路。$} {map.step.Try.abandon}; #action {^哎哟,你一头撞在墙上,才发现这个方向没有出路。$} {map.step.Try.abandon}; #nop 长江黄河粘鼠板; #action {^你一脚深一脚浅地沿着%*走去,虽然不快,但离目标越来越近了。$} {map.step.Try.hard}; #action {^你一脚深一脚浅地沿着%*走去,跌跌撞撞,几乎在原地打转。$} {map.step.Try.hard}; #nop 通缉时的城门守将。; #action {^武将拦住了你的去路。$} {map.step.Try.abandon}; #nop 这是被通缉了。; #action {^看起来武将想杀死你!武将看了看通缉告示,又看了看你,一脸狞笑,自己送上门来啊。$} { map.step.Try.abandon; }; #action {^%*$} {#cat map-go-failed-context[reason] {%%0}} {5.5}; #alias {map.step.Try.retry} { event.UnHandle GA {map/step/Try} {map}; #if { @char.InCombat{} } { event.HandleOnce {char/nofight} {map/step/Try} {map} {map.step.Try.retry}; #return; }; #if { @char.IsBusy{} } { event.HandleOnce {char/nobusy} {map/step/Try} {map} {map.step.Try.retry}; busy.Halt; #return; }; #class map.step.Try.failed.reason kill; #delay map.step.Try.retry { #local ctx {$map-step-context}; map.step.Try.do $ctx[mode] {$ctx[room]} {$ctx[step]} {$ctx[next]}; } 1; }; #alias {map.step.Try.crush} { event.UnHandle GA {map/step/Try} {map}; $map.step.crush.cmd %%1; event.HandleOnce {char/nofight} {map/step/Try} {map} {map.step.Try.retry}; }; #alias {map.step.Try.abandon} { event.UnHandle GA {map/step/Try} {map}; #nop 有关卡的地方总是需要重试,不要轻易放弃。; #if { "$map-step-context[link][gate]" != "" } { #delay map.step.Try.retry {map.step.Try.retry} 1; #return; }; #class map.step.Try.failed.reason kill; map.step.Try.fail; }; #alias {map.step.Try.hard} { event.UnHandle GA {map/step/Try} {map}; #if { "$map-step-context[mode]" == "must" } { #delay map.step.Try.retry {map.step.Try.retry} 1; }; #else { errLog TODO: 长江黄河粘鼠板暂时不处理。; #class map.step.Try.failed.reason kill; map.step.Try.fail; }; }; #alias {map.step.Try.do.fail} { #local __unused {%%0}; #local ctx {$map-go-failed-context}; #class map.explore.gather-go-failed-reason kill; #class map.step.Try.failed.reason kill; #if { "$ctx[reason]" != "" } { errLog 未知原因引起的行走失败:{$ctx[reason]}; }; #nop 有关卡的地方总是需要重试,不要轻易放弃。; #if { "$map-step-context[link][gate]" != "" } { #delay map.step.Try.retry {map.step.Try.retry} 1; #return; }; map.step.Try.fail; }; event.ClassHandleOnce GA {map/step/Try} {map} {map.step.Try.do.fail}; #class map.step.Try.failed.reason open; }; #func {map.step.Cond.checker.EXP} { #local cond {%0}; #if { $char[HP][经验] $cond } { #return 1; }; #else { #return 0; }; }; #func {map.step.Cond.checker.LVL} { #local cond {%0}; #if { $char[档案][人物等级] $cond } { #return 1; }; #else { #return 0; }; }; #func {map.step.Cond.checker.DOG} { #local cond {%0}; #if { @char.SkillLevel{基本轻功} $cond } { #return 1; }; #else { #return 0; }; }; #func {map.step.Cond.checker.EDOG} { #local cond {%0}; #if { @char.SkillJifaLevel{基本轻功} $cond } { #return 1; }; #else { #return 0; }; }; #func {map.step.Cond.checker.ITEM} { #local cond {%0}; #if { @char.backpack.Has{ITEM;$cond} } { #return 1; }; #else { #return 0; }; }; #func {map.step.Cond.checker.VAR} { #local cond {%0}; #local cond {@str.Replace{{$cond};{%*;%*};{{var}{&1}{expr}{&2}}}}; #local cond[var] {\$$cond[var]}; #local bool {}; #line sub {escapes;var} #math {bool} {$cond[var] $cond[expr]}; #if { $bool } { #return 1; }; #else { #return 0; }; }; #func {map.step.Cond.checker.EXPR} { #local cond {%0}; #local bool {}; #line sub {escapes;var} #math {bool} {$cond}; #if { $bool } { #return 1; }; #else { #return 0; }; }; #alias {map.ui.step} { map.step.Try {@map.RID{$gMapRoom}} {%1}; };