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@@ -0,0 +1,735 @@
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+#nop vim: set filetype=tt:;
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+
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+/*
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+本文件属于 PaoTin++ 的一部分
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+===========
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+PaoTin++ © 2020~2023 的所有版权均由担子炮(dzp <danzipao@gmail.com>) 享有并保留一切法律权利
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+你可以在遵照 GPLv3 协议的基础之上使用、修改及重新分发本程序。
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+===========
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+*/
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+
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+event.HandleOnce {map/init} {map/step} {map} {map.step.Init};
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+
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+#alias {map.step.Init} {
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+ #0;
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+};
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+
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+VAR {走路命令,默认为 go,推车时请改为 gan che to} map.step.go.cmd {go};
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+VAR {清除门卫命令,默认为 attack} map.step.crush.cmd {attack};
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+
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+#alias {map.step.SetCmd} {
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+ #local cmd {@default{%0;go}};
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+ #var map.step.go.cmd {$cmd};
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+};
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+
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+#alias {map.step.SetCrushCmd} {
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+ #local cmd {@default{%0;attack}};
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+ #var map.step.crush.cmd {$cmd};
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+};
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+
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+///=== {
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+// #= map.step 走路概述
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+//
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+// 本文阐述一个好的走路机器人应当如何去做好一件最基本的事情:移动到相邻房间。
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+// 这小小的一步移动看似简单,其实涉及到许多游戏底层的机制,要想做好并不容易。
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+//
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+// 在展开讨论之前,为了方便叙述,先引入一些概念:
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+// - Exit(出口): 出口是房间的一个基本属性,大多数房间可以通过出口移动到相邻房间。
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+// - Link(连接): 连接是房间之间的拓扑关系,通过连接,可以从一个房间移动到另一个。
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+// - Step(单步): 一个具体的行走命令。一般来说,如果行走成功,会触发 GMCP.Move。
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+//
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+// 上面三个概念大体相同,但又有区别。举例来说,有的房间的出口其实是假的(成都的锦江),
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+// 并不通向任何房间。所以出口不一定是一个有用的连接。
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+// 假的出口有用吗?有的人可能会认为没用,但实际上它也是服务器给出的规范信息,可以用来
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+// 区分同名房间,所以实际上也是有用的。
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+//
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+// 而连接也不一定是出口,比如有些机关陷阱,也就是说房间之间移动不一定要通过出口来完成。
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+// 最常见的一类连接是迷宫,迷宫不能用普通的方法进行移动,只能用专门的机器人,那么对于
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+// 想要通过迷宫的调用者来说,迷宫就像是一个从迷宫入口到迷宫出口的连接。
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+//
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+// 至于单步,大体上和连接是一个意思,但是含义侧重点不同。连接强调的是房间和房间的拓扑
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+// 关系,而单步则强调的是在一个长的路径当中,一个具体的步骤。
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+//
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+// 总的来说,Link 强调拓扑细节,Step 强调它在路径中的地位,而 Exit 则是房间的固有属性。
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+//
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+// 接下来正式讨论。走路首先要关心的是走路目的,就是说你为什么走这个路:
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+// - 探路: 对周围的世界充满了好奇心,充满了未知,但也遵循谨慎原则。
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+// - 赶路: 即 P2P,以通过该房间为目的。
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+// - 遍历: 遍历某个区域,以尽可能访问更多的房间为目的。
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+//
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+// 不同的走路目的,就会产生不同的走路模式:
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+// - Try(对应探索): 谨慎地走一步,尽可能走,但如果走不通就放弃并记录失败原因。
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+// - Must(对应P2P): 执着地走一步,一定要走成功,如果不成功就反复尝试。
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+// - Should(对应遍历): 武断地走一步,行不行就这一下,也不做过多地尝试。
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+//
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+// 除了走路模式,走路机器还应该知道当前位置是哪里,计划走哪个出口,以及下一步通往哪里。
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+// 1. 对于探路目的来说,只知道出口,不知道下一步通往哪里。
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+// 2. 对于遍历和赶路目的来说,由于存在非标准出口,可能只知道连接到哪里,无法对应出口。
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+// 3. 对于特殊房间来说,除了必须的移动命令,还需要额外的其它命令,来创造移动的条件。
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+//
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+// 以上这些就算是走路的前置条件(参数)了,每走一步路之前,都应该想清楚这些问题。
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+// 注意这里只阐述一个单步的逻辑,并不负责整条路径的生成和行走策略。
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+// 实际运用中,只有机器人可以坚实地走好每一单步,然后才可以沿着路径长途跋涉,走得更远。
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+//
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+// 说完参数,再说说返回值。按照设计,map 系统的每个组件无论大小,只要涉及到移动,则无论
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+// 远近都需要发送以下两个标准事件:
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+// - map/walk/continue: 机器人执行成功,调用者可以按照计划继续执行后续动作。
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+// - map/walk/failed: 机器人执行失败,调用者应当取消后续动作,或进行补救措施。
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+// 因为所有的 map 机器人会共享以上事件,因此只有钩子名称相互匹配的事件句柄才会被唤醒。
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+// 请仔细核对你所订阅的事件对应的钩子名称。
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+//
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+// 一旦明确参数和返回值之后,接下来首先要做的事,就是搞清楚每个 Step 的细节,主要分两类:
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+// - 出口相关: 通过出口离开本房间,这也是大多数普通房间之间连接的方式。
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+// - 出口无关: 不通过任何出口,而是通过机器离开本房间,常见的比如渡口,马车行,爬山等。
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+//
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+// 走路机器人需要根据具体情况,通过分析每个 Step 的描述,来获知需要使用的命令,然后判断
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+// 属于出口有关还是出口无关。
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+// 对于出口有关的命令,PaoTin++ 将出口分为四类,同时为了便于书写,发明了以下记法用以区分:
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+// - 出口类型 记录的命令 格式
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+// - Normal: 标准出口 north 方向名全称
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+// - Dynamic: 动态出口 North 首字母大写
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+// - Hidden: 隐藏出口 NORTH 全部大写
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+// - Denied: 禁止出口 nortH 尾字母大写
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+//
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+// 以上是四类出口相关的命令。下面还有一些出口无关的命令:
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+// - 连接类型 记录的命令 含义
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+// - GuoJiang: 渡过长江 GuoJiang 过江机器人
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+// - GuoHe: 渡过长江 GuoHe 过河机器人
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+// - Ride: 自驾小船 Ride/north 自驾小船,向北前进
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+// - LxcEnter: 进凌霄城 LxcEnter 进凌霄城机器人
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+// - Maze: 迷宫走路 Maze/云海进 按照云海进入走法穿越迷宫
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+// - Path: 连续走路 Path/{n;w;e;s} 连续走好几个步骤,视同为一个 Step
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+// - Bot: 机器走路 Foo/bar 机器名为 Foo,并需要 bar 参数
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+//
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+// 这些走路方式因为其特殊性,已经基本上无法通过出口来完成了,因此要用专门的机器人来走路。
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+// 如果不同的房间存在于类似的行走方式,典型的比如渡口,那么机器人就具有一定的通用性。
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+// 否则机器人基本上是为某房间定制的。这里统一用 Bot 方式来表示,不再区分。规则是:
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+//
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+// - 凡是大骆驼格式打头的命令,则一律当成机器走路来处理。后面用斜杠提供参数,
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+// 如果存在多个参数,以大括号包裹的字符串列表形式表示。
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+//
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+// 还有一大类常见情况就是各类关卡(Gate),关卡大多都有一个对应的出口,但需要在行走之前或
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+// 之后,执行一些额外的修饰命令。常见的情形有:
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+// - 修饰命令 记录的命令 含义
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+// - Give: 贿赂命令 Give/1 coin/shan xiao/north 给 shan xiao 一文铜板,然后往北
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+// - Answer: 回答口令 Answer/自立为王/north 回答自立为王,然后往北
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+// - Ask: 征得许可 Ask/shiwei/通传/east 向侍卫请求通传,然后向东
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+// - Unwield: 卸下武器 Unwield/east 卸下武器,然后向东
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+// 对于无法归类的关卡,可以用以下两个通用的方式来解决:
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+// - Prepare: 前置动作 Prepare/yell bridge/north 执行命令 yell bridge,然后向北
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+// - Postpare: 后置动作 Postpare/sheng bridge/north 向北离开之后,执行命令 sheng bridge
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+//
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+// 这些修饰命令本身并不属于完整的行走命令,因此不能单独使用,需要和前述两类行走命令联合使用。
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+//
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+// 除此之外,还有一些连接存在限制条件,也会影响连接的可用性,它们有:
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+// - 限制条件 记录的命令 含义
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+// - Fee: 收费连接 Fee/50/* 该连接需要收取费用,可以在选路时参考
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+// - Cash: 收费连接 Cash/50 gold/* 该连接需要收取费用,需要提前准备好现金
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+// - Weighted: 加权连接 WGT/80/* 连续权重(1~100)
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+// - Cond: 通用条件出口,格式为 Cond/检查器(参数)/方向
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+// - 经验条件 Cond/EXP(>10M)/* 经验大于 10M
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+// - 等级条件 Cond/LVL(>60)/* 角色等级大于 50 级
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+// - 轻功条件 Cond/DOG(>100)/* 轻功大于 100 级
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+// - 道具条件 Cond/ITEM(...)/* 携带有指定 ID 的物品
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+// - 解密条件 Cond/QUEST(...)/* 已完成指定解密
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+// - 变量条件 Cond/VAR(变量;表达式)/* 检查变量和表达式的关系
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+// - 逻辑条件 Cond/EXPR(表达式)/* 检查表达式是否成立
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+// - 其它条件 Cond/FOO(...)/* 通过检查器 FOO 来校验
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+// - 联合条件 Cond/EXP(>10M),ITEM(yaoqing han)/*
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+//
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+// 接下来重点说说 Normal/Gate/Dynamic/Hidden 这四大类出口。
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+//
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+// 首先说说标准出口(Normal)。标准出口顾名思义,就是最朴素的出口,它必须满足全部以下公理:
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+// - 1. 标准名称: 它拥有标准的名称,即 20 个标准方向名称之一。
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+// - 2. 标准显示方式: 在 look 和 GMCP.Move 数据流中,可以看到此出口信息。
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+// - 3. 标准的行走命令: 都可以用 go 命令行走。
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+// - 4. GMCP: 通过 go 命令都可以接收到 GMCP.Move 事件,无论成功失败。
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+//
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+// 很显然,大多数房间的每个出口都满足这些公理,但也有一些例外。首先比较常见的一种例外就是动态出口。
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+// 动态出口(Dynamic)是指那些某些时候不会出现而某些时候又会出现的出口,典型的比如一扇门。动态出口
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+// 除了这一点(即违背了前述公理2)之外,别的方面均与标准出口(Normal)完全相同。因此在走路机器人中,
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+// 动态出口的处理也和标准出口完全相同。动态出口仅仅只影响 GPS 定位和 P2P 寻路。
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+//
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+// 还有一种特殊情形就是隐藏出口(Hidden),隐藏出口可能会被人误以为只是一个看不见的标准出口。但实
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+// 际上它和标准出口有非常大的区别。它主要有以下特点:
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+// - 1. 不支持短名称: 虽然大多数隐藏出口有一个类似与标准出口的名称,但实际上它不能像标准出口
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+// 一样,用短名称来代替。这是因为短名称实际上是一个系统内置的 go 命令别名,
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+// 即 n = go north
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+// - 2. 不予显示: 隐藏出口通常都是不显示的,不论是 look、GMCP.Move,都看不到它们。
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+// - 3. 非标准行走: 如果用 go 命令来行走隐藏出口,将会失败。隐藏出口实际上是新的命令。
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+// - 4. GMCP反馈: 由于无法通过 go 命令来行走,所以仅当出口正确时才会有 GMCP 成功反馈。如
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+// 果不存在该出口,则无法通过 GMCP 获得失败反馈。
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+// 从各方面来看,隐藏出口更像是一般的命令,而不是出口。只不过该命令在成功时会移动玩家,仅此而已。
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+//
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+// 有鉴于此,Normal/Dynamic/Gate 采用 GMCP 进行确认,而 Hidden 则依赖于 GMCP + 房间信息 + sync.Wait。
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+// 对于 Normal/Dynamic/Gate 来说,走之前先注册 GMCP.Move 事件钩子,然后根据 GMCP.Move 事件的反馈,
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+// 就知道是否走成功。
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+// };
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|
+
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+#alias {map.pl.helper} {
|
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+ #var step {%1};
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|
+
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+ #if { "%2" != "" } {
|
|
|
+ #var link[type] {%2};
|
|
|
+ };
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|
|
+
|
|
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+ #if { "%3" != "" } {
|
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|
+ #var link[%3] {%4};
|
|
|
+ };
|
|
|
+};
|
|
|
+
|
|
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+///=== {
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+// #@ map.ParseLink <link 命令>
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+// 解析 link 命令,将 DSL 文本解析成结构体。
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+// };
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|
+#func {map.ParseLink} {
|
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+ #local step {%0};
|
|
|
+
|
|
|
+ #local link {};
|
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|
+ #while {"$step" != ""} {
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|
+ #switch {"$step"} {
|
|
|
+ #match {"Give/%+/%+/%+"} {map.pl.helper {&3} {} {gate} { {type}{give} {what}{&1}{who}{&2} } };
|
|
|
+ #match {"Answer/%+/%+"} {map.pl.helper {&2} {} {gate} { {type}{answer} {words}{&1} } };
|
|
|
+ #match {"Ask/%+/%+/%+"} {map.pl.helper {&3} {} {gate} { {type}{ask} {who}{&1}{what} } };
|
|
|
+ #match {"Unwield/%+"} {map.pl.helper {&1} {} {gate} { {type}{unwield} } };
|
|
|
+ #match {"Prepare/%+/%+"} {map.pl.helper {&2} {} {gate} { {prepare} {&1} } };
|
|
|
+ #match {"Postpare/%+/%+"} {map.pl.helper {&2} {} {gate} { {postpare} {&1} } };
|
|
|
+
|
|
|
+ #match {"Fee/%d/%+"} {map.pl.helper {&2} {} {fee} {&1} };
|
|
|
+ #match {"Cash/%d %+/%+"} {map.pl.helper {&3} {} {cash} {{amount}{&1}{unit}{&2}} };
|
|
|
+ #match {"WGT/%d/%+"} {map.pl.helper {&2} {} {weighted} {&1} };
|
|
|
+
|
|
|
+ #match {"GuoJiang"} {map.pl.helper {} {GuoJiang} };
|
|
|
+ #match {"GuoHe"} {map.pl.helper {} {GuoHe} };
|
|
|
+ #match {"Ride"} {map.pl.helper {} {Ride} };
|
|
|
+ #match {"Ride/%+"} {map.pl.helper {} {Ride} {dir} {&1}; };
|
|
|
+ #match {"Maze/%+"} {map.pl.helper {} {Maze} {name} {&2}; };
|
|
|
+
|
|
|
+ #match {"Cond/%+/%+"} {
|
|
|
+ #var step {&2};
|
|
|
+ #local parts {&1};
|
|
|
+ #list parts {explode} {,};
|
|
|
+ #local part {};
|
|
|
+ #foreach {*parts[]} {part} {
|
|
|
+ #local part {$parts[$part]};
|
|
|
+ #local part {@str.Replace{{$part};{%+(%+)};{{checker}{&&1}{args}{&&2}}}};
|
|
|
+ #var link[cond][$part[checker]] {$part[args]};
|
|
|
+ };
|
|
|
+ };
|
|
|
+
|
|
|
+ #match {"{[A-Z][^/]*}/%+"} {map.pl.helper {} {Bot} {name} {&1}; #var link[args] {&2} };
|
|
|
+
|
|
|
+ #match {"{[A-Z]+}"} {
|
|
|
+ #if { @dir.IsDir{@str.ToLower{$step}} } {
|
|
|
+ #var link[type] {Hidden};
|
|
|
+ #local exit {@str.ToLower{$step}};
|
|
|
+ #var link[exit] {$exit};
|
|
|
+ #var link[cmd] {$exit};
|
|
|
+ };
|
|
|
+ #else {
|
|
|
+ #var link[type] {Bot};
|
|
|
+ #var link[name] {$step};
|
|
|
+ };
|
|
|
+ #var step {};
|
|
|
+ };
|
|
|
+ #match {"{[A-Z][a-z]+}"} {
|
|
|
+ #if { @dir.IsDir{@str.ToLower{$step}} } {
|
|
|
+ #var link[type] {Dynamic};
|
|
|
+ #local exit {@str.ToLower{$step}};
|
|
|
+ #var link[exit] {$exit};
|
|
|
+ #var link[cmd] {$map.step.go.cmd $exit};
|
|
|
+ };
|
|
|
+ #else {
|
|
|
+ #var link[type] {Bot};
|
|
|
+ #var link[name] {$step};
|
|
|
+ };
|
|
|
+ #var step {};
|
|
|
+ };
|
|
|
+ #default {
|
|
|
+ #if { @dir.IsDir{$step} } {
|
|
|
+ #var link[type] {Normal};
|
|
|
+ #var link[exit] {$step};
|
|
|
+ #var link[cmd] {$map.step.go.cmd $step};
|
|
|
+ };
|
|
|
+ #else {
|
|
|
+ #var link[type] {Command};
|
|
|
+ #var link[cmd] {$step};
|
|
|
+ };
|
|
|
+ #var step {};
|
|
|
+ };
|
|
|
+ };
|
|
|
+ };
|
|
|
+
|
|
|
+ #return {$link};
|
|
|
+};
|
|
|
+
|
|
|
+#alias {map.step.Try} {
|
|
|
+ map.step.Try.do try {%1} {%2} {%3};
|
|
|
+};
|
|
|
+
|
|
|
+#alias {map.step.Must} {
|
|
|
+ map.step.Try.do must {%1} {%2} {%3};
|
|
|
+};
|
|
|
+
|
|
|
+#alias {map.step.Should} {
|
|
|
+ map.step.Try.do should {%1} {%2} {%3};
|
|
|
+};
|
|
|
+
|
|
|
+#alias {map.step.Try.do} {
|
|
|
+ #var map-step-context {
|
|
|
+ {mode} {%1}
|
|
|
+ {room} {%2}
|
|
|
+ {step} {%3}
|
|
|
+ {next} {%4}
|
|
|
+ };
|
|
|
+
|
|
|
+ #local link {@map.ParseLink{$map-step-context[step]}};
|
|
|
+ #var map-step-context[link] {$link};
|
|
|
+
|
|
|
+ #if { "$link[cond]" != "" } {
|
|
|
+ #local checker {};
|
|
|
+ #foreach {*link[cond][]} {checker} {
|
|
|
+ #local args {$link[cond][$checker]};
|
|
|
+ #local func {map.step.Cond.checker.$checker};
|
|
|
+ #if { @existsFunction{$func} } {
|
|
|
+ #local ok @$func{$args};
|
|
|
+ #if { ! $ok } {
|
|
|
+ errLog 条件「$checker($args)」不满足,无法继续行走。;
|
|
|
+ map.step.Try.fail;
|
|
|
+ #return;
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|
|
+ };
|
|
|
+ };
|
|
|
+ };
|
|
|
+ dbgLog map => 所有条件($link[cond])检查无误,可以继续行走。;
|
|
|
+ };
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|
|
+
|
|
|
+ #if { "$link[gate]" != "" } {
|
|
|
+ map.step.open-gate;
|
|
|
+ };
|
|
|
+
|
|
|
+ #switch {"$link[type]"} {
|
|
|
+ #case {"Denied"} {
|
|
|
+ errLog 这里不能去。;
|
|
|
+ map.step.Try.fail;
|
|
|
+ #return;
|
|
|
+ };
|
|
|
+
|
|
|
+ #case {"{Normal|Dynamic}"} {
|
|
|
+ event.HandleOnce GMCP.Move {map/step/try} {map} {map.step.Try.result};
|
|
|
+ xtt.Send {$link[cmd]};
|
|
|
+ };
|
|
|
+
|
|
|
+ #case {"Hidden"} {
|
|
|
+ #local token {@sync.UUID{}};
|
|
|
+ #line sub var sync.Wait {
|
|
|
+ event.HandleOnce GMCP.Move {map/step/try} {map} {
|
|
|
+ sync.Ignore $token;
|
|
|
+ map.step.Try.ok;
|
|
|
+ };
|
|
|
+ xtt.Send {$link[cmd]};
|
|
|
+ sync.Wait {
|
|
|
+ event.UnHandle GMCP.Move {map/step/try} {map};
|
|
|
+ map.step.Try.fail;
|
|
|
+ } {$token};
|
|
|
+ };
|
|
|
+ };
|
|
|
+
|
|
|
+ #case {"{GuoJiang|GuoHe|Shalou|Ride}"} {
|
|
|
+ #local bot {$link[type]};
|
|
|
+ event.HandleOnce map/walk/continue {map.$bot} {map.step.Try.do} {map.step.Try.ok};
|
|
|
+ event.HandleOnce map/walk/failed {map.$bot} {map.step.Try.do} {map.step.Try.fail};
|
|
|
+ map.$bot;
|
|
|
+ };
|
|
|
+
|
|
|
+ #case {"Bot"} {
|
|
|
+ #local bot {$link[name]};
|
|
|
+
|
|
|
+ #if { ! @existsAlias{map.$bot} } {
|
|
|
+ errLog 未知的机器: {$bot};
|
|
|
+ map.step.Try.fail;
|
|
|
+ #return;
|
|
|
+ };
|
|
|
+
|
|
|
+ event.HandleOnce map/walk/continue {map.$bot} {map.step.Try.do} {map.step.Try.ok};
|
|
|
+ event.HandleOnce map/walk/failed {map.$bot} {map.step.Try.do} {map.step.Try.fail};
|
|
|
+
|
|
|
+ #if { "$link[args]" == "" } {
|
|
|
+ map.$bot;
|
|
|
+ };
|
|
|
+ #else {
|
|
|
+ map.$bot $link[args];
|
|
|
+ };
|
|
|
+ };
|
|
|
+
|
|
|
+ #case {"Maze"} {
|
|
|
+ #local maze {$link[name]};
|
|
|
+ event.HandleOnce map/walk/continue {map.Maze $maze} {map.explore.try-go} {map.step.Try.ok};
|
|
|
+ event.HandleOnce map/walk/failed {map.Maze $maze} {map.explore.try-go} {map.step.Try.fail};
|
|
|
+ map.Maze $maze;
|
|
|
+ };
|
|
|
+
|
|
|
+ #default {
|
|
|
+ errLog TODO: 未知的特殊出口: {$link}。;
|
|
|
+ map.step.Try.fail;
|
|
|
+ #return;
|
|
|
+ };
|
|
|
+ };
|
|
|
+};
|
|
|
+
|
|
|
+#alias {map.step.open-gate} {
|
|
|
+ #local gate {$map-step-context[link][gate]};
|
|
|
+ #switch {"$gate[type]"} {
|
|
|
+ #case {"give"} {
|
|
|
+ give $gate[what] to $gate[who];
|
|
|
+ };
|
|
|
+ #case {"answer"} {
|
|
|
+ answer $gate[words];
|
|
|
+ };
|
|
|
+ #case {"ask"} {
|
|
|
+ ask $gate[who] about $gate[what];
|
|
|
+ };
|
|
|
+ #case {"unwield"} {
|
|
|
+ unwield all;
|
|
|
+ };
|
|
|
+ };
|
|
|
+ #if { "$gate[prepare]" != "" } {
|
|
|
+ $gate[prepare];
|
|
|
+ };
|
|
|
+};
|
|
|
+
|
|
|
+#alias {map.step.Try.ok} {
|
|
|
+ event.Emit map/walk/continue map/step;
|
|
|
+};
|
|
|
+
|
|
|
+#alias {map.step.Try.fail} {
|
|
|
+ errLog 行走失败。;
|
|
|
+ event.Emit map/walk/failed map/step;
|
|
|
+};
|
|
|
+
|
|
|
+#alias {map.step.Try.result} {
|
|
|
+ #nop 公理: 行走成功时一定会反馈房间信息。;
|
|
|
+ #if { @isTrue{$gGMCP[Move][成功]} } {
|
|
|
+ #if { "$map-step-context[link][gate][postpare]" != "" } {
|
|
|
+ $map-step-context[link][gate][postpare];
|
|
|
+ };
|
|
|
+ event.HandleOnce {map/GotRoomInfo} {map/step/Try} {map} {map.step.Try.ok};
|
|
|
+ #return;
|
|
|
+ };
|
|
|
+
|
|
|
+ map.step.Try.failed.reason {$map-step-context};
|
|
|
+};
|
|
|
+
|
|
|
+#alias {map.step.Try.failed.reason} {
|
|
|
+ #local cmd {$map-step-context[link][cmd]};
|
|
|
+ #if { "$cmd" == "" } {
|
|
|
+ #return;
|
|
|
+ };
|
|
|
+
|
|
|
+ #if { "$cmd" != "@ga.ThisCmd{}" } {
|
|
|
+ event.HandleOnce GA {map/step/Try} {map} {map.step.Try.failed.reason};
|
|
|
+ #return;
|
|
|
+ };
|
|
|
+
|
|
|
+ #class map.step.Try.failed.reason open;
|
|
|
+
|
|
|
+ #var map-go-failed-context {$map-step-context};
|
|
|
+
|
|
|
+ #nop 行走失败时,分情况进行处理。总体而言,分三种情况:;
|
|
|
+ #nop 1,retry-简单重试;2,crush-清除门卫;3,abandon-放弃该方向。;
|
|
|
+
|
|
|
+ #nop 战斗中;
|
|
|
+ #action {^你逃跑失败。{|ID=map/step/Try}$} {map.step.Try.retry};
|
|
|
+ #nop busy 中;
|
|
|
+ #action {^你的动作还没有完成,不能移动。$} {map.step.Try.retry};
|
|
|
+ #nop 随机绊倒;
|
|
|
+ #action {^你不小心被什么东西绊了一下,差点摔个大跟头。$} {map.step.Try.retry};
|
|
|
+ #nop 徐州的巷尾;
|
|
|
+ #action {^地痞对你恶狠狠说道:“小贱人,不给大爷上供也想跑?”$} {map.step.Try.retry};
|
|
|
+ #nop 大轮寺的入幽口;
|
|
|
+ #action {^宝象突然跳到你面前,拦住了去路。$} {map.step.Try.retry};
|
|
|
+ #nop 襄阳的城东小路;
|
|
|
+ #action {^此去往东是荒郊野岭,盗贼猛兽出没之地,我劝%*$} {map.step.Try.retry};
|
|
|
+ #nop 武当山的断恩岭;
|
|
|
+ #action {^那条路不知深浅,还是不要去了。$} {map.step.Try.retry};
|
|
|
+ #nop 秦州的小路;
|
|
|
+ #action {^你在小路中仔细对照,寻找往前的路径。$ } {map.step.Try.retry};
|
|
|
+
|
|
|
+ #action {^青海湖畔美不胜收,你不由停下脚步,欣赏起了风景。$} {map.step.Try.retry};
|
|
|
+
|
|
|
+ #nop {西南地绵绵群山|滇北群山|藏边群山|六盘山};
|
|
|
+ #action {^你还在山中跋涉,一时半会恐怕走不出这%*山!$} {map.step.Try.retry};
|
|
|
+
|
|
|
+ #nop 成都的金牛道;
|
|
|
+ #action {^你小心翼翼往前挪动,遇到艰险难行处,只好放慢脚步。$} {map.step.Try.retry};
|
|
|
+ #nop 雁荡山的山路;
|
|
|
+ #action {^你小心翼翼往前挪动,生怕一不在意就跌落山下。$} {map.step.Try.retry};
|
|
|
+ #nop 武当山的沼泽;
|
|
|
+ #action {^你走着走着就陷进了一处沼泽当中,艰难地从沼泽中拔出来。$} {map.step.Try.retry};
|
|
|
+ #nop 建宁府的山间路;
|
|
|
+ #action {^这里山路崎岖,不小心就会滑落,实在不太好走,你不得不放慢脚步。$} {map.step.Try.retry};
|
|
|
+ #nop 湟中的沙漠中;
|
|
|
+ #action {^{荒路|沙石地|沙漠中}几乎没有路了,你走不了那么快。$} {map.step.Try.retry};
|
|
|
+ #nop 苗疆山路;
|
|
|
+ #action {^%+1..8u在大雨的冲刷下,愈加难行!$} {map.step.Try.retry};
|
|
|
+ #nop 苗疆山路;
|
|
|
+ #action {^山路崎岖,你不得不停下来歇歇脚。$} {map.step.Try.retry};
|
|
|
+ #nop 汉口镇的双峰山;
|
|
|
+ #action {^走路太快,你没在意脚下,被杂草绊了一下。$} {map.step.Try.retry};
|
|
|
+
|
|
|
+ #nop 凌霄城的城门;
|
|
|
+ #action {^吊桥还没有升起来,你就这样走了,可能会给外敌可乘之机的。$} {map.step.Try.retry};
|
|
|
+
|
|
|
+ #nop 襄阳的蒙古营门;
|
|
|
+ #action {^守将大声喝到:干什么的?(answer)$} {answer 送信; map.step.Try.retry};
|
|
|
+ #nop 都统制府的大门;
|
|
|
+ #action {^没有经过通传,任何人等不得擅闯都统治府。$} {ask shiwei about 通传; map.step.Try.retry};
|
|
|
+ #nop 北京的各大城门;
|
|
|
+ #action {^官兵拦住你说道:站住,把%*留下再说!$} {unwield right; map.step.Try.retry};
|
|
|
+ #nop 北京的各大城门,同上,空手可进;
|
|
|
+ #action {^官兵拦住了你。$} {#0};
|
|
|
+ #nop 襄阳的南门;
|
|
|
+ #action {^守军拦住了你的去路,大声喝到:干什么的?要想通过先问问我们守将大人!$} {
|
|
|
+ ask shou jiang about 投军; map.step.Try.retry;
|
|
|
+ };
|
|
|
+
|
|
|
+ #nop 北京的鳌府后院,不吃神行千里,杀人可进;
|
|
|
+ #action {^女管家挡住了你。$} {map.step.Try.crush {guan jia}};
|
|
|
+ #nop 扬州的财主后院,不吃神行千里,杀人可进;
|
|
|
+ #action {^崔员外挡住了你。$} {map.step.Try.crush {cui yuanwai}};
|
|
|
+
|
|
|
+ #nop 扬州的衙门大门;
|
|
|
+ #action {^衙役喝道:「威……武……」$} {map.step.Try.crush {ya yi}};
|
|
|
+ #nop 扬州的兵营大门;
|
|
|
+ #action {^官兵们拦住了你的去路{|。}$} {map.step.Try.abandon};
|
|
|
+ #nop 北京的校场;
|
|
|
+ #action {^门边的侍卫伸手把你给拦住了。“想混吃混喝不成?...”$} {map.step.Try.abandon};
|
|
|
+ #nop 大同的神机府;
|
|
|
+ #action {^神机营士兵挡住了你的去路。$} {map.step.Try.abandon};
|
|
|
+ #nop 襄阳的吕家内宅;
|
|
|
+ #action {^亲兵拦住了你的去路,大声喝到:敢闯吕大人的家,你不想活了?$} {map.step.Try.abandon};
|
|
|
+ #nop 全真派的更衣室;
|
|
|
+ #action {^你不是全真派的,还想去白洗澡?!$} {map.step.Try.abandon};
|
|
|
+ #nop 武当山的小路,接了武当新手任务可进;
|
|
|
+ #action {^前面的小树林中不时发出几声惨叫声,还是不要再往里走了!$} {map.step.Try.abandon};
|
|
|
+ #nop 襄阳的雪峰脚下,解密村姑可进;
|
|
|
+ #action {^你抬头向上一望,我的妈呀,这么高怎么爬呀?该找个本地人问问。$} {map.step.Try.abandon};
|
|
|
+ #nop 大理的厢房;
|
|
|
+ #action {^那是{女|男}子的厢房!$} {map.step.Try.abandon};
|
|
|
+ #nop 杀手帮的大道;
|
|
|
+ #action {^嘿,那边可是{女|男}浴室啊,你进去干什么?唉....$} {map.step.Try.abandon};
|
|
|
+ #nop 扬州的浴室走廊;
|
|
|
+ #action {^看清楚些,那里可是{女|男}浴室耶!难道你想闯入(breakin)吗?$} {map.step.Try.abandon};
|
|
|
+ #nop 各酒楼的宴客厅门厅;
|
|
|
+ #action {^别老来浑水摸鱼了。$} {map.step.Try.abandon};
|
|
|
+ #action {^此时宴客厅并无宴会,大门紧闭着。$} {map.step.Try.abandon};
|
|
|
+ #nop 扬州的中央广场;
|
|
|
+ #action {^绿萼白了你一眼道:「都那么大了还来白吃,不害羞。」$} {map.step.Try.abandon};
|
|
|
+ #nop 洛阳的洛阳西门;
|
|
|
+ #action {^既然已经退隐江湖,就不要在关注那些风风雨雨。$} {map.step.Try.abandon};
|
|
|
+ #nop 各地的宠物竞技场;
|
|
|
+ #action {^只有宠物可以上台参赛(join)。$} {map.step.Try.abandon};
|
|
|
+ #nop 河北的官道;
|
|
|
+ #action {^商家堡区域暂未开放。$} {map.step.Try.abandon};
|
|
|
+ #nop 扬州的巫师会客室;
|
|
|
+ #action {^巫师的房间还是不进为好!$} {map.step.Try.abandon};
|
|
|
+ #nop 扬州的武庙;
|
|
|
+ #action {^这里通向神的世界,只有神和神的创造物才可以下去。$} {map.step.Try.abandon};
|
|
|
+ #nop 各地药炉;
|
|
|
+ #action {^你要租药炉需要跟药铺老板打招呼了。$} {map.step.Try.abandon};
|
|
|
+ #nop 成都的假出口;
|
|
|
+ #action {^锦江看看就好了,难道你真要投河自尽吗?$} {map.step.Try.abandon};
|
|
|
+ #nop 峨嵋的神灯阁二楼,有峨嵋邀请函可进;
|
|
|
+ #action {^东面传来一个淡淡的声音,不是掌门邀请,就不要过来了。$} {map.step.Try.abandon};
|
|
|
+ #nop 峨嵋的蛇窟入口;
|
|
|
+ #action {^从黑暗中走出一个老妇人挡住你,说:“你%*不能进蛇窟。”$} {map.step.Try.abandon};
|
|
|
+
|
|
|
+ #nop 大轮寺的日木伦殿;
|
|
|
+ #action {^护法喇嘛拦住你道:那里是本寺{女|男}弟子休息的居所} {map.step.Try.abandon};
|
|
|
+ #action {^护法喇嘛拦住你说道:最近寺内伙食紧张} {map.step.Try.abandon};
|
|
|
+
|
|
|
+ #nop TODO: 云冈石窟的土路,需要炸开巨岩就可以过去;
|
|
|
+ #action {^巨岩横亘在路当中,你没法通过。$} {map.step.Try.abandon};
|
|
|
+ #nop TODO: 威海卫的临海楼,可以爬上去;
|
|
|
+ #action {^上面已经塌了,你还上去干什么?$} {map.step.Try.abandon};
|
|
|
+ #nop TODO: 康亲王府的石屋,可以从房顶爬过去;
|
|
|
+ #action {^侍卫伸手拦住你说道:里面没什么好看的,马上离开这里....!$} {map.step.Try.abandon};
|
|
|
+ #nop TODO: 北京的刑部府衙大门,可以从房顶爬过去;
|
|
|
+ #action {^侍卫伸手拦住你朗声说道:里面没什么好看的,马上离开这里....!$} {map.step.Try.abandon};
|
|
|
+
|
|
|
+ #nop 没有出口;
|
|
|
+ #action {^这个方向没有出路。$} {map.step.Try.abandon};
|
|
|
+ #action {^哎哟,你一头撞在墙上,才发现这个方向没有出路。$} {map.step.Try.abandon};
|
|
|
+
|
|
|
+ #nop 长江黄河粘鼠板;
|
|
|
+ #action {^你一脚深一脚浅地沿着%*走去,虽然不快,但离目标越来越近了。$} {map.step.Try.hard};
|
|
|
+ #action {^你一脚深一脚浅地沿着%*走去,跌跌撞撞,几乎在原地打转。$} {map.step.Try.hard};
|
|
|
+
|
|
|
+ #nop 通缉时的城门守将。;
|
|
|
+ #action {^武将拦住了你的去路。$} {map.step.Try.abandon};
|
|
|
+
|
|
|
+ #nop 这是被通缉了。;
|
|
|
+ #action {^看起来武将想杀死你!武将看了看通缉告示,又看了看你,一脸狞笑,自己送上门来啊。$} {
|
|
|
+ map.step.Try.abandon;
|
|
|
+ };
|
|
|
+
|
|
|
+ #action {^%*$} {#cat map-go-failed-context[reason] {%%0}} {5.5};
|
|
|
+
|
|
|
+ #alias {map.step.Try.retry} {
|
|
|
+ event.UnHandle GA {map/step/Try} {map};
|
|
|
+
|
|
|
+ #if { @char.InCombat{} } {
|
|
|
+ event.HandleOnce {char/nofight} {map/step/Try} {map} {map.step.Try.retry};
|
|
|
+ #return;
|
|
|
+ };
|
|
|
+
|
|
|
+ #if { @char.IsBusy{} } {
|
|
|
+ event.HandleOnce {char/nobusy} {map/step/Try} {map} {map.step.Try.retry};
|
|
|
+ busy.Halt;
|
|
|
+ #return;
|
|
|
+ };
|
|
|
+
|
|
|
+ #class map.step.Try.failed.reason kill;
|
|
|
+
|
|
|
+ #delay map.step.Try.retry {
|
|
|
+ #local ctx {$map-step-context};
|
|
|
+ map.step.Try.do $ctx[mode] {$ctx[room]} {$ctx[step]} {$ctx[next]};
|
|
|
+ } 1;
|
|
|
+ };
|
|
|
+
|
|
|
+ #alias {map.step.Try.crush} {
|
|
|
+ event.UnHandle GA {map/step/Try} {map};
|
|
|
+ $map.step.crush.cmd %%1;
|
|
|
+ event.HandleOnce {char/nofight} {map/step/Try} {map} {map.step.Try.retry};
|
|
|
+ };
|
|
|
+
|
|
|
+ #alias {map.step.Try.abandon} {
|
|
|
+ event.UnHandle GA {map/step/Try} {map};
|
|
|
+
|
|
|
+ #nop 有关卡的地方总是需要重试,不要轻易放弃。;
|
|
|
+ #if { "$map-step-context[link][gate]" != "" } {
|
|
|
+ #delay map.step.Try.retry {map.step.Try.retry} 1;
|
|
|
+ #return;
|
|
|
+ };
|
|
|
+
|
|
|
+ #class map.step.Try.failed.reason kill;
|
|
|
+ map.step.Try.fail;
|
|
|
+ };
|
|
|
+
|
|
|
+ #alias {map.step.Try.hard} {
|
|
|
+ event.UnHandle GA {map/step/Try} {map};
|
|
|
+ #if { "$map-step-context[mode]" == "must" } {
|
|
|
+ #delay map.step.Try.retry {map.step.Try.retry} 1;
|
|
|
+ };
|
|
|
+ #else {
|
|
|
+ errLog TODO: 长江黄河粘鼠板暂时不处理。;
|
|
|
+ #class map.step.Try.failed.reason kill;
|
|
|
+ map.step.Try.fail;
|
|
|
+ };
|
|
|
+ };
|
|
|
+
|
|
|
+ #alias {map.step.Try.do.fail} {
|
|
|
+ #local __unused {%%0};
|
|
|
+ #local ctx {$map-go-failed-context};
|
|
|
+ #class map.explore.gather-go-failed-reason kill;
|
|
|
+
|
|
|
+ #class map.step.Try.failed.reason kill;
|
|
|
+
|
|
|
+ #if { "$ctx[reason]" != "" } {
|
|
|
+ errLog 未知原因引起的行走失败:{$ctx[reason]};
|
|
|
+ };
|
|
|
+
|
|
|
+ #nop 有关卡的地方总是需要重试,不要轻易放弃。;
|
|
|
+ #if { "$map-step-context[link][gate]" != "" } {
|
|
|
+ #delay map.step.Try.retry {map.step.Try.retry} 1;
|
|
|
+ #return;
|
|
|
+ };
|
|
|
+
|
|
|
+ map.step.Try.fail;
|
|
|
+ };
|
|
|
+
|
|
|
+ event.ClassHandleOnce GA {map/step/Try} {map} {map.step.Try.do.fail};
|
|
|
+
|
|
|
+ #class map.step.Try.failed.reason open;
|
|
|
+};
|
|
|
+
|
|
|
+#func {map.step.Cond.checker.EXP} {
|
|
|
+ #local cond {%0};
|
|
|
+ #if { $char[HP][经验] $cond } {
|
|
|
+ #return 1;
|
|
|
+ };
|
|
|
+ #else {
|
|
|
+ #return 0;
|
|
|
+ };
|
|
|
+};
|
|
|
+
|
|
|
+#func {map.step.Cond.checker.LVL} {
|
|
|
+ #local cond {%0};
|
|
|
+ #if { $char[档案][人物等级] $cond } {
|
|
|
+ #return 1;
|
|
|
+ };
|
|
|
+ #else {
|
|
|
+ #return 0;
|
|
|
+ };
|
|
|
+};
|
|
|
+
|
|
|
+#func {map.step.Cond.checker.DOG} {
|
|
|
+ #local cond {%0};
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+ #if { @char.SkillLevel{基本轻功} $cond } {
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+ #return 1;
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+ };
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+ #else {
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+ #return 0;
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+ };
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+};
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|
+
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+#func {map.step.Cond.checker.EDOG} {
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|
+ #local cond {%0};
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+ #if { @char.SkillJifaLevel{基本轻功} $cond } {
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|
+ #return 1;
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|
|
+ };
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|
+ #else {
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|
+ #return 0;
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|
|
+ };
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|
|
+};
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|
|
+
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+#func {map.step.Cond.checker.ITEM} {
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|
+ #local cond {%0};
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+ #if { @char.backpack.Has{ITEM;$cond} } {
|
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|
+ #return 1;
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|
+ };
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|
+ #else {
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|
+ #return 0;
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|
+ };
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|
|
+};
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|
|
+
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+#func {map.step.Cond.checker.VAR} {
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+ #local cond {%0};
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+ #local cond {@str.Replace{{$cond};{%*;%*};{{var}{&1}{expr}{&2}}}};
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+ #local cond[var] {\$$cond[var]};
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|
|
+
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+ #local bool {};
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+ #line sub {escapes;var} #math {bool} {$cond[var] $cond[expr]};
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+ #if { $bool } {
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+ #return 1;
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+ };
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+ #else {
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|
+ #return 0;
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|
+ };
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|
|
+};
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|
+
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|
+#func {map.step.Cond.checker.EXPR} {
|
|
|
+ #local cond {%0};
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|
|
+
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|
+ #local bool {};
|
|
|
+ #line sub {escapes;var} #math {bool} {$cond};
|
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|
+ #if { $bool } {
|
|
|
+ #return 1;
|
|
|
+ };
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|
+ #else {
|
|
|
+ #return 0;
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|
+ };
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|
+};
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|
+
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+#alias {map.ui.step} {
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+ map.step.Try {@map.RID{$gMapRoom}} {%1};
|
|
|
+};
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